Vigilance FR
Planificateur de missions
BadgeTracker
CoH JeuxOnline
Episode 13 : Pouvoir et responsabilités
Nouveautés
Aventures des Pleinelunes (pour super-héros niveau 20-25, super-vilains niveau 30-35)
- Les Pleinelunes font appel à leurs membres afin de retrouver un artefact volé. Les super-héros et super-vilains doivent parler à Mercedes Sheldon qui se trouve dans le Cénacle du côté de Steel Canyon pour plus de détails.
Aventures à Cimerora (pour super-héros et super-vilains niveau 40-50 et 35-50)
- Les joueurs peuvent voyager à travers le temps jusqu’à la terre antique de la péninsule romaine cimérorienne où ils pourront parler à Dédale (pour les super-héros) ou à Sœur Airlia (super-vilains) afin de rencontrer de nouveaux défis.
Tableau d’honneur
- Une nouvelle fonctionnalité qui permet aux joueurs d’acquérir des jetons pour l’accomplissement d’épreuves, de missions commando/d’assaut, de raids, etc… Plus les tâches sont longues et difficiles, plus elles rapportent de jetons que super-héros et super-vilains peuvent échanger contre des schémas, des améliorations, des matériaux, des insignes, des inspirations, des éléments de costumes et bien d’autres objets en jeu !
Petits boulots
- Les petits boulots propulsent le concept de « progression de personnage hors ligne » à un autre niveau en incorporant de nombreuses récompenses potentielles et permettant aux joueurs de développer davantage l’identité de leur personnage ainsi que leur histoire. Votre super-héros est-il un banquier lorsqu’il n’est pas dehors en train de combattre le crime, ou peut-être gérant d’une petite boutique ? Votre super-vilain est-il un noctambule ou un contrebandier ? Quel que soit votre choix, des insignes et des gratifications vous attendent en plus d’autres bonus !
- Pour plus d’informations à propos des petits boulots, veuillez consulter l’article suivant : Les petits boulots expliqués par le Concepteur Phil Zeleski.
Le Pacte de progression
- une autre innovation dans le monde du MMO, ce système vous permet, à vous et à un ami, de créer de nouveaux personnages et de synchroniser leur expérience de façon permanente, qu’ils soient en ligne ou non. Vous aurez toujours le même niveau, même si votre ami joue dix fois plus que vous.
- Un pacte ne peut être créé qu’entre deux personnages de niveau 5 ou moins.
- Pour commencer un pacte, faites un clic droit sur le personnage de votre ami et choisissez « Inviter dans un pacte de progression ».
- L’XP et l’influence/infamie sont partagés entre les deux joueurs.
Nouvelles spécialisations
- Boucliers
- Accomplissez vos actes héroïques ou malfaisants protégé derrière votre bouclier ! Cette nouvelle spécialisation défensive est accessible aux Tanks, Ravageurs, Rôdeurs et Brutes.
- Maîtrise de la douleur
- Les super-vilains peuvent désormais contrôler l’essence même de la douleur ! Les Masterminds et les Corrupteurs auront accès à cette nouvelle spécialisation, antithèse de la spécialisation de soins “Empathie” des super-héros.
Modèles de personnage multiples
- Cette option permet aux joueurs de diversifier leur expérience de jeu en rendant simplement visite à un Instructeur qui leur permettra de changer le modèle de leur personnage. Ces modèles peuvent par exemple vous permettre de choisir des pouvoirs différents pour le jeu en solo ou en groupe, ou encore d’avoir différentes améliorations d’Invention équipées pour le PvE ou le PvP.
- Le second modèle fonctionne comme une respécialisation, vous pouvez tout changer excepté vos spécialisations primaires et secondaires.
- Le second modèle dispose de ses propres améliorations indépendamment du premier modèle.
- Vous pouvez changer de modèle une fois toutes les 15 minutes.
- Tous les pouvoirs se rechargent complètement lorsque vous changez de modèle.
- Changer de modèle ne coûte ni influence ni infamie.
Respécialisation des méta-pouvoirs de super-vilains
- Les super-vilains de niveau supérieur à 40 peuvent respécialiser leurs méta-pouvoirs, ce qui leur apporte la même flexibilité qu’aux super-héros avec leurs pouvoirs épiques. Un 5ème pouvoir de niveau 44 a été ajouté à plusieurs spécialisations. Ce pouvoir est déblocable de la même manière que les autres pouvoirs de niveau 44, et compte également pour débloquer le pouvoir de niveau 47.
Rééquilibrage du PvP
- Le combat en PvP a été complètement revu dans cet épisode, dans le but de le rendre plus amusant pour tous les ATs (archétypes) et modèles. Veuillez noter que ces changements ne sont effectifs qu’en situation de PvP ; ces changements n’affectent pas le PvE. Voici un résumé des changements majeurs :
- Les dégâts de toutes les attaques ont été revus. Globalement, plus le temps d’activation/d’animation d’une attaque est long, plus les dégâts de cette attaque seront importants. Il y a aussi des ajustements sur le temps de recharge et le coût en Endurance, mais le temps utilisé par le pouvoir pendant une attaque est la considération principale.
- D’une manière générale, les dégâts de base de tous les ATs ont été augmentés. Le bonus de Confinement du Contrôleur a été réduit car ils ont des dégâts de base plus élevés.
- Etre touché par une attaque déclenche la suppression de déplacement, de même qu’effectuer une attaque. La durée de la suppression après avoir été touché par une attaque ne change jamais. Tout pouvoir ayant un impact négatif sur la cible (ceci inclut les pouvoirs de réduction) est considéré comme une attaque.
- Veuillez noter que les pouvoirs de Téléportation sont complètement désactivés lorsqu’ils sont sous effet de suppression.
- Les pouvoirs de soin déclenchent également une suppression.
- Plus la portée d’une attaque est grande, plus la durée de la suppression pour l’attaquant augmente.
- Téléportation ennemi et pouvoirs similaires de la spécialisation Contrôle de la gravité et du Rédempteur accordent désormais un état « intouchable » de ¾ secondes sur la cible.
- La résistance et les pouvoirs de défense sont moins effectifs qu’en PvE lorsqu’ils sont cumulés, et ont des limites plus faibles.
- Les pouvoirs de soins sont de moins en moins effectifs lorsqu’ils sont utilisés de manière répétée sur une courte période.
- Tous les ATs sauf le Tank et le Mastermind ont des résistances de base à toutes les attaques en PvP.
- Au contraire du PvE, les pouvoirs défensifs activables ne sont pas désactivés lorsque vous êtes immobilisé ou désorienté. Ceci signifie que non seulement qu’ils ne se désactivent pas, mais ils continuent à accorder leur bonus de défense lorsque le joueur est immobilisé ou désorienté.
- Les ATs de corps à corps bénéficient d’un bonus de résistance à toutes les réductions et effets de ralentissement. Ce bonus est lié à chaque pouvoir de protection aux altérations d’état de chaque spécialisation (Inflexibilité, Glace fondue, Bouclier de plasma, etc.).
- Les ATs de soutien (Défenseurs, Contrôleurs, Corrupteurs, Dominateurs et Masterminds) bénéficient moins des pouvoirs d’augmentation que les autres ATs (les pouvoirs ont des effets réduits sur eux, et leur limite est plus basse).
- Les ATs de corps à corps bénéficient plus des pouvoirs d’augmentation que les autres ATs (les pouvoirs ont des effets supérieurs, et leur limite est plus importante).
- Battre des adversaires en PvP peut attribuer de l’influence/infamie, des inspirations, et plus rarement des matériaux, mais pas d’XP.
- Il n’existe pas de protection aux altérations d’état en PvP, seulement de la résistance. La durée de base des altérations d’état est grandement réduite en PvP (généralement 4 secondes pour les Contrôleurs et Dominateurs, 2 secondes pour tous les autres ATs).
City of Heroes / City of Villains
Pouvoirs
Changement des pouvoirs activables
- Tous les pouvoirs activables défensifs devraient maintenant entrer en état de « suppression » lorsque vous êtes immobilisé, désorienté ou endormi au lieu de se désactiver. Les pouvoirs n’ont pas ou peu d’effets dans cet état. Si vous êtes immobilisé en vol par exemple, si le pouvoir qui vous immobilise n’a pas d’effet “-Vol”, vous resterez dans les airs. Les pouvoirs de protection aux altérations d’état continueront de fonctionner, même s’ils sont supprimés.
- Les pouvoirs activables offensifs (tels que Contamination ou Sang-froid) se désactiveront comme avant.
Spécialisations des épiques/méta étendue
- Ces spécialisations de haut niveau contiennent désormais 5 pouvoirs au lieu de 4. Quoi qu’il en soit, la 3ème et 4ème sélection fonctionne exactement de la même manière que la 3ème sélection auparavant pour ce qui est de débloquer des pouvoirs de plus haut niveau.
Général
- La limite maximum de résistance pour tous les ATs a été augmentée. Ceci inclut entrave, immobilisation, étourdissement, sommeil, terreur, confusion, intangibilité, impossible à toucher.
- La limite maximum de réduction de portée d’un pouvoir a été altérée. La portée minimum est maintenant de 25% de la portée normale du pouvoir. En d’autres termes, si un pouvoir a une portée de base de 100 m, il ne pourra pas être diminué en dessous de 25 m.
- Suppression de l’effet spécial visuel en double du pouvoir temporaire Jet-Pack « Joyeuses fêtes ».
- L’effet sonore de Manipulation de l’énergie / Répulsion énergétique a été changé par inadvertance mais ceci a été corrigé.
- Le pouvoir Brûlure chimique de Warburg indique dorénavant correctement qu’il réduit la défense de la cible et non pas la précision dans sa description étendue.
- Pouvoirs temporaires / Analyseur de pouvoir v.1.0, 2.0 et 3.0 : ces pouvoirs temporaires ne devraient plus attirer l’attention des ennemis.
- L’état de « Changement de phase » (la période de temps après avoir quitté un état d’inversion de phase d’invulnérabilité avant que vous puissiez y entrer à nouveau) a été changé afin de vous permettre une inversion de phase / hibernation pendant 30 secondes, puis ces pouvoirs seront inutilisables pendant 90 secondes.
- Invulnérabilité / Inflexibilité : La description d’activation de ce pouvoir ne devrait plus indiquer qu’il réduit la défense de l’utilisateur.
- Les pouvoirs accordés par l’insigne vétéran 54 mois n’accordent plus de bonus aux dégâts en fonction de l’origine du personnage.
- Le Jet-Pack Volé ne devrait plus fonctionner dans les zones ou missions dans lesquelles les pouvoirs temporaires sont désactivés.
- Grenade araignée : toutes les versions de ce pouvoir acceptent désormais des améliorations et modèles d’améliorations d’Invention de Ralentissement.
- L’augmentation de la vitesse de course accordée par la Station de renforcement augmentera comme prévu la vitesse de course du joueur, au lieu d’accentuer les augmentations de vitesse de déplacement du joueur.
- Correction d’un problème qui réduisait de moitié la distance à laquelle certains pouvoirs de pièges étaient activés. [Par exemple : Mines antipersonnel, Pièges à gaz empoisonné et Drones autodirecteurs.]
- Flèches surprise / Flèches de glace : Les effets spéciaux de ce pouvoir devraient désormais s’afficher correctement sur les cibles en PvP.
- Blaster électricité / Court-circuit : correction du menu d’aide qui indiquait de façon erronée que ce pouvoir drainait l’Endurance pour la donner à l’utilisateur. [Ce pouvoir ne transmet pas d’Endurance à l’utilisateur.]
- Changements apportés à la spécialisation Invulnérabilité :
- Inflexibilité : suppression de la réduction de défense
- Invincibilité : diminution de l’augmentation de défense par cible afin de contrebalancer les changements apportés à Inflexibilité.
- Résistance physique : ajoute 25% de résistance à la réduction de défense.
- Dur à cuire : ajoute 25% de résistance à la réduction de défense.
- Résistance aux énergies : ajoute 25% de résistance à la réduction d’endurance.
- Résistance aux éléments : ajoute 20% de résistance au ralentissement.
- Aura de feu / Protection thermique : ajoute 20% de résistance au ralentissement.
- Changement apportés à la spécialisation Masse de guerre :
- Martelage :
- Diminution du temps de recharge à 16 secondes
- Altération des dégâts et du coût en endurance afin de correspondre au nouveau temps de recharge en utilisant la formule standard.
- Diminution de la durée de désorientation d’une échelle de 10 à une échelle de 5.
- Coup fracturant : diminution du nombre maximum de cibles de 10 à 5.
- Bousculade : augmentation du nombre maximum de cibles de 5 à 10.
- Martelage :
Tailleur
- Ajout de la fonctionnalité permettant de sauvegarder et charger des configurations de costume à partir d’un fichier sauvegardé sur l’ordinateur du joueur.
- De nouveaux costumes sur le thème des petits boulots ont été ajoutés, incluant Officier de police et plusieurs tenues civiles.
- Les auras de combat du pack Cyborg seront désormais disponibles à tous les niveaux pour tous les joueurs qui l’ont acheté.
- Plusieurs auras de costume ont été optimisées pour de meilleures performances. Il existe également maintenant beaucoup de nouvelles combinaisons pour les auras qui n’existaient pas auparavant.
- Changement majeur dans le système de couleurs des costumes de Super-groupe. Dorénavant, chaque costume a sa propre série de couleurs de Super-groupe. De plus, l’écran de choix des couleurs du Super-groupe a été fusionné avec l’écran du tailleur, résolvant les problèmes associés à l’application des couleurs du Super-groupe sur les ailes.
- Dans la boutique du tailleur, vous pouvez désormais avoir un aperçu de votre costume en mode Super-groupe. Veuillez noter que vous ne pouvez pas charger ou sauvegarder un costume lorsque l’écran du tailleur est en mode choix des couleurs du Super-groupe.
- Correction d’un bug avec l’aura du Cyborg.
- Bouclier spéciaux :
- Le bouclier Talsorian devrait maintenant être achetable pour 100 Médailles du mérite de l’Avant-garde à la Station d’échange de Médailles du mérite.
- Les boucliers romains devraient être déblocables en acquérant l’insigne Centurion.
- Le bouclier Romulus est débloqué après avoir vaincu Romulus Nictus une fois.
- Le bouclier Romulus Nictus est débloqué après avoir vaincu Romulus Nictus 5 fois.
- Le bouclier Rularuu est débloqué en acquérant l’insigne Visionnaire ou en acquérant les souvenirs des missions commandos et aventures de l’Outre-Monde.
Ennemis
- Les grenades soniques de la Freedom Corps peuvent désormais être résistées.
- Les Reflets du Mage de froid du Cercle des épines devraient à nouveau utiliser leurs pouvoirs offensifs.
- Les masques du Panthéon des Bannis sont maintenant de niveau 20-30.
- Le niveau maximum des Infectés a été augmenté à 10.
Missions
- L’aventure « Des Déviés sur le droit chemin » récompensera dorénavant les joueurs dont le niveau est largement supérieur à celui de l’aventure avec des matériaux.
- Les joueurs ne peuvent plus abandonner les missions de défense et de destruction.
Bases
- Le prix de toutes les pièces des bases de Super-groupe ainsi que le coût en prestige a été rééquilibré.
- Le loyer a été changé substantiellement. Le loyer n’est plus basé sur la surface mais sur les objets pour certains objets spécifiques.
- Les objets soumis au loyer sont tous les objets de stockage, les stations de renforcement, les aux. médicaux, et les établis de Tiers 2 et 3. Ceci n’inclut pas les établis standards, les objets standards médicaux, de contrôle, d’énergie et de transport.
- Les joueurs se verront rembourser la différence pour les surfaces de base, les salles de base et les objets de base dont le prix a changé.
- Les joueurs doivent se rendre dans une base pour être remboursés.
- Suppression de tous les matériaux de base dans les schémas des objets de base. Les matériaux de base ne devraient maintenant être utilisés que pour les schémas qui convertissent les matériaux de base en matériaux d’invention.
- Les raids de base sont en cours de refonte, et le seront pour un certain temps. D’ici là, tous les raids de base, raids immédiats inclus, seront désactivés.
- Suppression de toutes les restrictions liées aux raids lors du placement d’objets dans la base. Ce qui veut dire que dorénavant les objets peuvent être placés de manière à complètement bloquer l’accès à une porte ou d’autres objets. Ce changement permettra une plus grande liberté dans le placement des objets dans votre base.
- Lorsque les raids seront de nouveau activés, les joueurs pourront choisir si leur base est conforme aux nouvelles restrictions liées aux raids.
- Ajout d’une Balise de téléportation au Pocket D.
- Ajout d’une insigne de Super-groupe pour accéder à la balise de téléportation du Pocket D.
- Le Robo-Chirurgie peut maintenant être relié au Récupérateur standard.
- Signal spirituel peut maintenant être relié au Cercle de résurrection.
- Les casiers à matériaux peuvent désormais contenir une quantité limitée de matériaux d’invention.
- Mise à jour du prix des objets créés situés dans l’inventaire personnel des joueurs.
Super-groupes
- Introduction d’un délai de 3 secondes qui empêche de changer rapidement de mode de costume et de Super-groupe. Ceci évite un crash occasionnel lorsque des changements rapides et répétés sont effectués.
Interface Utilisateur
- Correction d’un problème où le changement d’ordre des personnages sur un serveur causait la corruption des données de l’ordre des personnages sur les autres serveurs.
- La fenêtre des insignes de l’interface vous permet dorénavant de classer les insignes par catégories.
- Les contacts qui sont débloqués (grâce à un insigne ou en atteignant un certain niveau par exemple) feront désormais apparaître une fenêtre vous indiquant qu’ils sont maintenant disponibles et sont ajoutés à votre liste de contacts actifs.
- Les références aux matériaux de base ont été supprimées des écrans de chargement.
- Le texte est maintenant sélectionnable. Il existe de nouveaux raccourcis en relation avec la sélection du texte : Ctrl+X coupera le texte sélectionné, Ctrl+C copiera le texte sélectionné, Ctrl+A sélectionnera tout le texte à l’endroit où se trouve le curseur, et ESC annulera la sélection (ces raccourcis claviers ne sont pas personnalisables).
- Des alinéas ont été ajoutés au texte de la fenêtre de discussion.
Insignes
- Correction des descriptions des insignes de défi des Missions commando/d’assaut qui référaient au niveau 1 de stature comme étant 1-14 au lieu de 1-15.
- Tous les insignes, autres que les insignes d’invention, ont eu leur texte d’aide complété avec plus de détails. Tous les insignes indiquent dorénavant combien d’ennemis doivent être battus et les Gratifications indiquent quels insignes sont requis pour les obtenir. Des barres de progression ont été ajoutées à tous les insignes lorsque cela était nécessaire, et les insignes qui vérifient le nombre d’ennemis abattus, d’événement, etc. devraient maintenant avoir un texte d’aide.
- Réduction de la quantité de soins requise pour l’insigne Empathe de 1.000.000.000 à 100.000.000.
- Les insignes Bricoleur, Technicien, Ingénieur, Maître ingénieur et Inventeur en série devraient maintenant correctement mettre à jour leur barre de progression lorsque le joueur crée des améliorations.
- Vaincre des Contaminés devrait maintenant remplir la barre de progression de l’insigne Isolant, qui apparaît après avoir vaincu 15 Contaminés.
- Correction d’un bug avec les insignes Bannisseur et Hors-la-loi qui n’étaient pas accordés systématiquement.
Inventions
- Les inventions courantes de modificateur de toucher (augmentation/réduction) ne devraient plus indiquer qu’elles modifient la précision.
- Retour de force : La chance d’amélioration du rechargement n’était pas indiquée comme étant irrésistible, ce qui signifie que vos pouvoirs de résistance au ralentissement diminuaient ses bénéfices. Ceci a été corrigé.
- Les bonus de modèles indiquant qu’ils augmentent la « Vitesse de déplacement » vont maintenant augmenter la vitesse de base de déplacement du personnage au lieu des pouvoirs de déplacement.
- Les modèles de Projection améliorent dorénavant aussi les pouvoirs de Renversement.
- Les modèles d’amélioration du pouvoir Déplacement universel ne peuvent plus être équipés en tant que pouvoirs de Course.
- Les modèles d’Amélioration d’Invention qui diminuent le temps de rechargement d’un pouvoir devraient maintenant correctement indiquer +Rech au lieu de -Rech.
Ajout de nouveaux modèles d’invention et de nouvelles catégories :
- Dégâts de ZEBP
- Eradication, niveau 10-30
- Annihilation, niveau 30-50
- Immobilisation
- Regard du Basilic, niveau 10-30
- Verrouillage, niveau 30-50
- Déplacement universel
- Bénédiction du Zéphyr, niveau 10-50
- Rechargement intensif familiers
- Appel aux armes, niveau 10-30
- Renfort opportun, niveau 30-50
- Guérison précise
- Vol d’essence, niveau 10-30
- Caresse du Nictus, niveau 30-50
- Réduction précise de défense
- Brise-bouclier, niveau 10-30
- Analyseur de faiblesse, niveau 30-50
- Réduction précise de modif. de toucher
- Sens obscurs, niveau 10-30
- Drain de vision, niveau 30-50
Canaux de discussion
- Les joueurs ne devraient plus recevoir de messages des joueurs qu’ils ont ignoré globalement après un changement de zone.
- Ctrl-C maintenant copie le texte sélectionné.
PNJs et zones
- Il y a un Officier de reconnaissance à l’entrée ou juste à l’intérieur de la plupart des zones à risque : Firebase Zulu ; à l’intérieur des Crevasses ; à la porte de Steel Canyon dans Perez Park ; dans The Hive ; Boomtown ; dans les égouts ; la base de la ZDG près du portail de la zone. Les Officiers de reconnaissance vous fourniront un aperçu de la zone avec son histoire, les ennemis présents, et ses aménagements (hôpitaux, instructeurs, etc.)
- Il y a également un vendeur de Jet-Pack temporaire dans toutes les zones de l’Ombreplan ainsi que dans Grandville.
- la ZDG dispose désormais d’établis du côté de Lady Grey (pour super-vilains et super-héros).
- Un portail de base a été ajouté au Pocket D. Trina la couturière est maintenant dans l’espace VIP du Pocket D.
CITY OF HEROES
Pouvoirs
Blasters
- Maîtrise du froid / Givre est un pouvoir disponible au niveau 44.
- Maîtrise de l’électricité / Surtension est un pouvoir disponible au niveau 44. Nouveau pouvoir similaire à Force de la nature.
- Manipulation mentale / Sonde de l’esprit : Ce pouvoir n’accepte plus d’améliorations de portée, du fait que ce soit un pouvoir de mêlée.
- Maîtrise des munitions / Surveillance est un pouvoir disponible au niveau 44.
- Attaques psychiques / Flèche psionique : Changement de dégâts mineurs en dégâts modérés dans la description de ce pouvoir.
- Attaques psychiques / Frappe mentale : Changement de dégâts modérés en dégâts élevés dans la description de ce pouvoir.
- Normalisation de la vitesse des projectiles pour les pouvoirs d’Attaques psychiques (généralement plus rapides).
Contrôleurs
- Maîtrise de la glace / Souffle de glace est un pouvoir disponible au niveau 44.
- Maîtrise des forces primitives / Cône d’énergie est un pouvoir disponible au niveau 44, version avec projection.
- Maîtrise de la pierre / Séisme est un pouvoir disponible au niveau 44. Dégâts réduits.
- Contrôle des plantes / Dionée : Correction d’une erreur de décimale dans les résistances de Dionée. Le pouvoir est maintenant beaucoup plus résistant à toutes les attaques.
Défenseurs
- Tir à l’arc / Tir de précision : changement de la vitesse d’attaque de 1,67 à 1 seconde.
- Froide domination / Perte de chaleur accorde de nouveau la quantité correcte de régénération par cible.
- Maîtrise obscure / Oppression obscure : augmentation de la zone d’effet.
- Maîtrise obscure / Drain de l’âme : augmentation de l’effet sur la première cible. Légère diminution de l’effet dans sa globalité.
- Maîtrise psychique / Hallucination collective est un pouvoir disponible au niveau 44.
- Maîtrise de l’électricité / Choc d’énergie est un pouvoir disponible au niveau 44.
- Vigilance n’augmentera plus le coût en Endurance du Défenseur lorsqu’il est groupé avec des joueurs ayant des valeurs de Santé supérieures à la normale.
- Normalisation de la vitesse des projectiles pour les pouvoirs d’Attaques psychiques (généralement plus rapide).
Pacificateurs
- Les Pacificateurs peuvent maintenant activer la forme de Naine en étant immobilisés, désorientés, endormis ou terrorisés.
- Les dégâts des Pacificateurs ont été ajustés :
- Augmentation des dégâts de mêlée de 0,75 à 0,85.
- Augmentation des dégâts à distance de 0,625 à 0,8.
- Augmentation des dégâts de mêlée après transformation de 0,85 à 1.
- Maîtrise de la lumière / Attaque rayonnante : La description de ce pouvoir indiquait qu’il infligeait des dégâts élevés ; ceci a été corrigé afin d’indiquer qu’il inflige des dégâts très élevés.
- Les pouvoirs de Provocation de la forme de Naine Blanche ont maintenant une composante de réduction de la portée de 75%. Cela aura pour effet de forcer les ennemis attaquant à distance à se rapprocher.
- Equilibre cosmique accorde désormais 10% de recharge à la résistance au ralentissement pour chaque Pacificateur, Rédempteur, Veuve Arachnos ou Soldat Arachnos dans le groupe.
- Le bonus d’Equilibre cosmique fonctionne désormais en forme de Naine.
Ravageurs
- Maîtrise du corps / Précision décuplée : diminution du modificateur de toucher, ajout d’une augmentation de précision. Confère le même bonus total en PvE.
- Griffes : Correction des dégâts et du coût en Endurance d’Onde de choc. Les dégâts ont été augmentés d’une échelle de 1,04 à 1,05, tandis que le coût en Endurance a été fixé à 11,56.
- Griffes : Réduction du temps d’animation d’Entaille de 1,5 à 1,33 ce qui réduit l’échelle de dégâts de 1,32 à 1,4.
- Mêlée obscure / Drain de vie : le temps de recharge a été réduit et les dégâts augmentés.
- Mêlée obscure / Etreinte obscure : dégâts initiaux augmentés, durée de l’effet réduite.
- Mêlée obscure / Drain de l’âme : meilleur bonus d’augmentation pour la première cible. Bonus plus faible pour les cibles additionnelles.
- Arts martiaux / Queue du Dragon : correction de la valeur du critique de ce pouvoir afin qu’il soit égal aux dégâts normaux du pouvoir.
- Maîtrise de l’armement / Drone de visée : modifié pour fonctionner comme Précision décuplée.
- Maîtrise de l’armement / Grenade araignée : ce pouvoir accorde désormais une protection de vol de magnitude 10,00 sur la cible, le remettant à niveau par rapport aux autres pouvoirs similaires.
- Tous les pouvoirs de Provocation dans la spécialisation primaire incluent dorénavant une réduction de 75% de la portée sur la cible.
Tanks
- Maîtrise arctique / Frissons est un pouvoir disponible au niveau 44.
- Mêlée obscure / Drain de vie : temps de recharge réduit et dégâts augmentés.
- Mêlée obscure / Drain de l’âme : meilleur bonus d’augmentation pour la première cible. Bonus plus faible pour les cibles additionnelles.
- Maîtrise de la terre / Sables mouvants est un pouvoir disponible au niveau 44, effet de réduction diminué.
- Maîtrise de l’énergie / Précision décuplée : diminution du modificateur de toucher, ajout d’une augmentation de la précision. Confère le même bonus total en PvE.
- Maîtrise du bûcher / Liquéfaction d’armure est un pouvoir disponible au niveau 44.
- Tous les pouvoirs de Provocation dans la spécialisation secondaire incluent dorénavant une réduction de -75% de la portée sur la cible.
Rédempteurs
- Les Rédempteurs peuvent maintenant activer la forme de Naine en étant immobilisés, désorientés, endormis ou terrorisés.
- Les dégâts des Rédempteurs ont été ajustés :
- Augmentation des dégâts de mêlée de 0,75 à 0,85.
- Augmentation des dégâts à distance de 0,625 à 0,8.
- Augmentation des dégâts de mêlée après transformation de 0,85 à 1.
- Les pouvoirs de Provocation de la forme de Naine noire ont maintenant une composante de réduction de la portée de 75%. Cela aura pour effet de forcer les ennemis attaquant à distance à se rapprocher.
- Sombre sustentation accorde désormais un bonus de 10% de recharge à la Résistance au ralentissement pour chaque Pacificateur, Rédempteur, Veuve Arachnos ou Soldat Arachnos dans le groupe.
- Le bonus de Sombre sustentation fonctionne désormais en forme de Naine.
Insignes
- Les super-héros ayant les insignes Capitaine des pompiers, Démineur, Chef adjoint de la police, Expert(e) en sécurité, Intercepteur et Justicier indéfectible devraient maintenant recevoir la gratification Bras droit de la justice. Cette gratification n’accorde pas de nouveau pouvoir.
Emotes
- Les Kheldiens en forme de Naine pourront désormais utiliser les emotes du Pack nuptial et du Pack Cyborg.
Zones urbaines
- Linda Summers, le contact de Kings Row, a été déplacée vers Blue Steel. Paula Dempsey a été déplacée sur la place près de la rampe de la ligne jaune.
- Deux boutiques ont été ajoutées à Striga Isle. Jimmie le contrebandier est sur les docks de Port Noble tandis que Freddie le contrebandier est près d’Ernesto Hess. Tous les deux vendent des inspirations basiques et rachètent les améliorations, schémas et matériaux.
CITY OF VILLAINS
Pouvoirs
Soldats Arachnos
- Entraînement tactique : Assaut : Correction de la description de ce pouvoir afin d’indiquer qu’il accorde une résistance à la Persuasion et à la Provocation, et non pas une protection.
- Les familiers du Soldat Arachnos seront maintenant utilisables lors des aventures Ouroboros lorsque seule l’utilisation des pouvoirs de l’AT a été sélectionnée.
Brutes
- Mêlée obscure / Drain de vie : le temps de recharge a été réduit et les dégâts augmentés.
- Mêlée obscure / Etreinte obscure : dégâts initiaux augmentés, durée de l’effet réduite.
- Mêlée obscure / Drain de l’âme : meilleur bonus d’augmentation pour la première cible. Bonus plus faible pour les cibles additionnelles.
- Aura d’énergie / Drain d’énergie : modification de la composante soin de ce pouvoir. Le soin est d’approximativement 3% de votre santé par cible touchée.
- Maîtrise du Léviathan / Souffle arctique est un pouvoir disponible au niveau 44 : pouvoir d’attaque en cône similaire à Pluie glaciale.
- Maîtrise de la masse / Précision décuplée : Réduction du modificateur de toucher, ajout d’une augmentation de la précision. Confère le même bonus total en PvE.
- Maîtrise de l’esprit / Nuit noire est un pouvoir disponible au niveau 44, diminution de l’effet de réduction.
- Super-réflexes / Dérobade : La version Brute de ce pouvoir n’aura plus sa défense affectée par le niveau de l’attaquant.
- Tous les pouvoirs de Provocation dans la spécialisation primaire incluent dorénavant une réduction de -75% de la portée sur la cible.
Corrupteurs
- Maîtrise de la masse / Précision décuplée remplace familier. Réduction du modificateur de toucher, ajout d’une augmentation de la précision. Confère le même bonus total en PvE.
- Maîtrise Mu / Economie d’énergie est un pouvoir disponible au niveau 44.
- Maîtrise Mu/Adepte Mu peut être équipé avec des modèles d’améliorations d’Invention de Dégâts de familier et de Rechargement intensif familiers.
- Maîtrise de l’esprit / Surpuissance est un pouvoir disponible au niveau 44.
Dominateurs
- Assaut de givre / Cercle de glace : ce pouvoir accepte dorénavant les améliorations de ralentissements et les modèles d’invention.
- Maîtrise de l’esprit / Drain de l’âme est un pouvoir disponible au niveau 44.
- Maîtrise du Léviathan / Geyser : suppression de l’effet de projection et de terreur, diminution des chances de renversement et d’étourdissement.
- Maîtrise du Léviathan / Hibernation est un pouvoir disponible au niveau 44.
- Maîtrise de la masse / Champ de force personnel est un pouvoir disponible au niveau 44.
- Maîtrise Mu / Surtension est un pouvoir disponible au niveau 44. Identique à Force de la nature.
- Assaut psionique / Sonde de l’esprit : Ce pouvoir n’accepte plus d’améliorations de portée, du fait que ce soit un pouvoir de mêlée.
- Normalisation de la vitesse des projectiles pour les pouvoirs d’Attaques psioniques (généralement plus rapides)
- Contrôle des plantes / Dionée : Correction d’une erreur de décimale dans les résistances de Dionée. Le pouvoir est maintenant beaucoup plus résistant à toutes les attaques.
Masterminds
- Maîtrise du Léviathan / Coup d’assommoir est un pouvoir disponible au niveau 44.
- Maîtrise de la masse / Surpuissance est un pouvoir disponible au niveau 44.
- Maîtrise Mu / Tonnerre (version ZE) est un pouvoir disponible au niveau 44.
- Nécromancie / Torrent Obscur (Liches) ne devrait maintenant que renverser, à moins qu’il ne soit équipé d’améliorations de Projection, ou qu’il bénéficie d’une augmentation.
- Ninjas / Tir de précision : Changement de la vitesse d’attaque de 1,67 à 1 seconde.
- Robotique / Impulsion standard : Ce pouvoir ne peut plus être équipé avec des améliorations de projection car il n’a pas de composante de projection.
- Maîtrise de l’esprit / Oppression obscure est un pouvoir disponible au niveau 44. Zone d’effet augmentée.
- Le portail Ouroboros aura désormais sa description visible s’il est sélectionné par un Mastermind.
- Tous les pouvoirs de Mise à niveau du Mastermind affecteront désormais tous les sbires dans un rayon de 9 m autour de la cible. Le coût en Endurance des pouvoirs de Mise à niveau a été augmenté, il est désormais d’environ 45 Endurance (réductible avec des améliorations)
Rôdeurs
- Griffes : correction des dégâts et du coup en Endurance d’Onde de choc (les dégâts ont été augmentés d’une échelle de 1,04 à 1,05, tandis que le coût en Endurance a été fixé à 11,56).
- Griffes : réduction du temps d’animation d’Entaille de 1,5 à 1,33 ce qui résulte en une réduction de l’échelle de dégâts de 1,4 à 1,32.
- Griffes : Application du bonus de 20% au rechargement et à l’Endurance à Amplification. (Quelqu’un a été assez sympa pour me faire remarquer que ceci aurait toujours dû fonctionner comme ça)
- Griffes / Etripage n’est plus une attaque en cône. Ce qui veut dire que le pouvoir a une chance de critique de 100% en mode furtif et son échelle de dégâts a été augmentée de 1,99 à 2,23.
- Griffes / Etripage : dorénavant ce pouvoir n’acceptera que les améliorations d’invention à cible unique.
- Mêlée obscure / Drain de vie : le temps de recharge a été réduit et les dégâts augmentés.
- Mêlée obscure / Etreinte obscure : dégâts initiaux augmentés, durée de l’effet réduite.
- Aura d’énergie / Drain d’énergie : modification de la composante soin de ce pouvoir. Le soin est d’approximativement 3% de votre santé par cible touchée.
- Maîtrise du Léviathan / Geyser : suppression de l’effet de projection et de terreur, diminution des chances de renversement et d’étourdissement.
- Maîtrise du Léviathan / Hibernation est un pouvoir disponible au niveau 44.
- Maîtrise de la masse / Explosion d’interruption est un pouvoirs disponible au niveau 44.
- Maîtrise Mu / Boule de foudre est un pouvoir disponible au niveau 44.
- Maîtrise de l’esprit / Fusion ténébreuse est un pouvoir disponible au niveau 44, +30% DEF, dure 15 secondes, temps de recharge 90 secondes.
Missions
- Alan Desslock donne maintenant une meilleure explication de pourquoi vous ne pouvez pas avoir sa dernière mission.
Insignes
- Les super-vilains peuvent maintenant acquérir et voir la progression de l’insigne Fléau de Dannan
Zones urbaines
- Breakout : changement du texte de « Prisonniers Evadés » afin de lire « Combattants du Zig » lors du Tutorial.
- Nouveau contact super-vilain pour respécialisation : Inquisiteur Sawyer à Port Oakes.
- Ajout de marqueurs d’ascenseur à Grandville tel que cela a été fait à Faultline.
- Port Oakes dispose dorénavant d’un Marché noir.
- Il y a de nouveaux « Laboratoire abandonnés » (des établis pour créer des inventions) dans Port Oakes et St Martial.
Episode 13 beta ouverte : lettre de Positron à la communauté
Comme la plupart d’entre vous le savent déjà, la beta ouverte de l’Episode 13 bat son plein actuellement et beaucoup de joueurs sont sur le serveur test afin d’essayer toutes les nouveautés.
Afin de marquer l’évènement, et pour répondre aux questions les plus courantes concernant la beta ouverte de l’Episode 13, le concepteur en chef du jeu Matt “Positron” Miller s’adresse directement à la communauté à travers une lettre ouverte que vous pouvez consulter dès maintenant en cliquant ici !
Bonne lecture !
Episode 13 beta ouverte : lettre de Positron à la communauté
Episode 13 beta ouverte : lettre de Positron à la communauté
Bonjour à tous !
Comme vous pouvez le constater, l’Episode 13 : Pouvoir et responsabilités est désormais en phase de beta-test ouvert. Cela signifie que tous les joueurs qui disposent d’un compte City of Heroes actif peuvent essayer les nouveautés sur le Serveur de test public. Cet épisode sortira sur les serveurs officiels d’ici quelques semaines, alors nous espérons que vous serez nombreux à tester l’Episode 13 et à nous rapporter tout bug que vous pourrez déceler, afin que tout soit prêt pour la sortie. Vous pouvez consulter cette page pour des instructions détaillées sur la façon d’accéder au serveur de test.
J’aimerais aussi en profiter pour parler des nouveaux concepts de l’Episode 13.
Spécialisations épiques et Méta-pouvoirs :
Pour commencer, nous avons procédé à quelques modifications sur les Méta-pouvoirs des super-vilains et les Pouvoirs épiques des super-héros. Dans un souci d’équilibre, nous avons essayé d’amener les Méta-pouvoirs au même niveau que les Spécialisations épiques. A cet effet, les pouvoirs de haut niveau ont connu de nombreux changements des deux côtés. Nous avons rassemblé de nombreuses données sur les choix de pouvoirs, la façon dont ils étaient utilisés et les dégâts qu’ils provoquaient. Nous avons ajusté plusieurs pouvoirs et en avons supprimé certains, les remplaçant par d’autres qui devraient, à notre avis, se révéler plus utiles. Nous ne supprimons jamais de pouvoirs à la légère, nos décisions étaient mûrement réfléchies. Nous ne recourons à cette option que s’il existe une énorme disparité dans le choix des pouvoirs, lorsque certains sont choisis par les joueurs beaucoup plus souvent que d’autres. C’est pour nous un signe qui trahit la présence de problèmes sérieux avec un pouvoir et peut nous amener à le remettre en question.
Système du tableau d’honneur :
Ensuite, nous introduisons un nouveau système de tableau d’honneur. Les joueurs n’auront plus besoin de répéter plusieurs fois des missions ou missions commando particulières afin d’obtenir une amélioration d’invention spécifique. Vous pouvez désormais accumuler vos récompenses du tableau d’honneur et simplement acheter l’amélioration voulue auprès de vendeurs disséminés dans Paragon City et les Insoumises. Pratiquement tout ce que vous faites en jeu peut vous rapporter ces récompenses. Nous avons recueilli des données sur le temps nécessaire pour compléter les diverses missions et nous attribuons une quantité de récompenses proportionnelle pour chacune. Ainsi, les missions commando ou les épreuves les plus rapides rapporteront moins que celles qui sont plus longues et laborieuses. Les récompenses du tableau d’honneur ne sont pas non plus restreintes à un niveau particulier. Par conséquent, vous pouvez conserver celles que vous obtenez à vos débuts pour n’acheter des améliorations que lorsque vous atteignez le niveau 50. Le choix repose désormais entre vos mains, vous ne serez plus dépendants des butins aléatoires à la fin des missions.
Bases :
Nous avons apporté quelques changements à la gestion des bases de Super-groupes. Le coût en Prestige des accessoires a été revu à la baisse de façon générale. Ainsi, les SG les plus modestes pourront désormais meubler leurs bases plus richement. Afin de tirer pleinement avantage des nouveaux prix réduits, il sera nécessaire de revendre les anciens objets pour acheter les nouveaux éléments à prix réduit. C’est malheureusement une exigence de notre système de gestion de bases, nous ne pouvons pas rembourser directement la différence. De plus, les matériaux de base ne sont plus nécessaires. Tous les éléments peuvent désormais être construits avec des matériaux d’invention. Si votre SG a accumulé des matériaux de base, vous pourrez les convertir en matériaux d’invention. Ainsi, les SG plus anciens pourront tout de même tirer avantage de tout le travail qu’ils ont accompli jusqu’à présent, alors que les plus petits SG pourront étoffer leur base plus rapidement. A cet effet, vous pourrez désormais stocker une petite quantité de matériaux d’invention dans les bases.
Pacte de progression :
Nous introduisons une nouvelle fonctionnalité pour les nouveaux joueurs et nouveaux personnages : les pactes de progression. Les personnages de niveau 5 ou inférieur peuvent conclure un pacte permanent qui répartira l’XP équitablement entre eux, ce qui leur permettra de rester au même niveau durant toute leur carrière (ou jusqu’à ce qu’ils décident de rompre le pacte). C’est encore plus poussé que le système de Disciple et Mentor, car la répartition de l’expérience a lieu même si l’un des deux personnages n’est pas connecté ! A sa reconnexion, ce dernier recevra l’XP qu’il aurait gagné s’il avait joué avec son partenaire. C’est un moyen idéal pour deux amis qui souhaitent garder leurs personnages “synchronisés”, même si l’un des deux joue plus souvent que l’autre ou à des horaires différents. Dans un premier temps, seul les personnages de bas niveau pourront former un tel pacte et il ne pourra lier que deux personnages. C’est une toute nouvelle approche, alors nous allons commencer par observer les résultats avant d’éventuellement hausser le niveau maximum autorisé pour conclure un pacte, ou d’augmenter le nombre de personnages qui peuvent y prendre part.
Changements liés aux PvP :
Nous avons aussi revu le système de PvP, tout en nous assurant que ces changements n’affectent pas le PvE. Nous avons trop longtemps négligé le PvP, considérant qu’il était “assez bon”. Les systèmes précédents étaient effectivement décents et ils comptent de fidèles adeptes parmi les joueurs, mais nous voulons incorporer encore plus de fonctionnalités PvP dans City of Heroes et City of Villains. A cet effet, nous devons nous assurer que les fondements du système de PvP soient solides. Nous allons essayer de rendre le PvP plus accessible aux nouveaux joueurs. Evidemment, les vieux de la vieille auront toujours l’avantage de l’expérience et ils pourront prendre plaisir à inventer des tactiques pour les nouveaux systèmes que nous allons mettre en place. Le PvP figurera désormais sur notre liste de priorités. Nous nous investirons à fond pour effectuer les ajustements nécessaires afin que tout fonctionne comme prévu. Il s’agit d’un engagement à long terme, pas uniquement pour l’Episode 13.
Modèles de personnage multiples :
Ne ratez pas la nouvelle option de “modèles de personnage multiples”. Vous pouvez y accéder en visitant les mêmes instructeurs qui vous permettent de faire progresser votre niveau. Ils vous permettent désormais de créer une configuration de pouvoirs différente, ou de passer d’un modèle à l’autre. Initialement, seuls deux modèles seront disponibles par personnage, mais nous pourrons en autoriser davantage à l’avenir, si le besoin se fait sentir.
Petits boulots
Finalement, j’aimerais mentionner les Petits boulots. Ces derniers récompensent votre personnage lorsque celui-ci se déconnecte pendant des périodes prolongées à un endroit particulier. Ces récompenses varient selon le type de boulot qu’effectue votre personnage. Nous avons pris beaucoup de plaisir à les concevoir et nous espérons que vous en prendrez autant à les essayer ! J’ai hâte de voir comment les joueurs utiliseront ces Petits boulots pour étoffer le caractère héroïque (ou criminel) de leur personnage.
Venez jouer à la beta ouverte de l’Episode 13 sur le serveur de test !
Je vous donnerai certainement encore des nouvelles à mesure que nous approchons du lancement de l’Episode 13 sur les serveurs officiels mais, pour l’instant, amusez-vous avec ces nouvelles fonctionnalités et aidez-nous à les peaufiner durant les semaines qui viennent !
Matt “Positron” Miller
Concepteur en chef
La beta ouverte de l’Episode 13 commence maintenant !
Vous avez bien lu - La beta ouverte pour l’Episode 13 est maintenant disponible pour tous nos joueurs de City of Heroes et City of Villains !
Tout ce que vous avez à faire est de vous connecter au serveur test, et voilà ! Si vous n’êtes pas familier avec ce processus, veuillez lire ce fil sur nos forums officiels, tout y est expliqué pour avoir accès au serveur test.
Veuillez également garder à l’esprit qu’il s’agit d’une version beta, ce qui veut dire que vous pouvez rencontrer des bugs et d’autres problèmes lors de votre session de jeu. Nous vous encourageons fortement à rapporter ces bugs grâce à la commende /bug en jeu, et nous serons également heureux de recueillir vos commentaires sur nos forums officiels. Vos impressions sont très importantes pour nous !
Voici un récapitulatif rapide des nouvelles fonctionnalités de l’Episode 13 : http://fr.cityofheroes.com/game-guide/feature-updates/issue_13_power_and_responsibility/
Amusez-vous bien!
Concevoir de nouvelles missions
City of Heroes, Episode 13 : Pouvoir et responsabilités : Concevoir de nouvelles missions
- par le concepteur senior Bruce Harlick
Les joueurs se montrent souvent très curieux par rapport au processus de création des missions et des scénarios auxquels ils jouent. Il ne s’agit pas juste de prendre quelques cartes déjà faites, d’ajouter quelques ennemis à éliminer et de déterminer les récompenses. Nous prenons en considération l’intrigue des missions ou des scénarios et leur intégration au jeu, les ressources dont nous disposons (ou celles qui nous manquent) pour parvenir à nos fins, l’équilibre entre la difficulté et les récompenses, puis nous nous efforçons d’être créatifs pour tirer le plus possible des mécanismes à notre disposition afin de rendre le tout plus intéressant. Les nouvelles séries de missions de Cimerora et des Pleinelunes constituent une bonne illustration de ces méthodes.
Les missions de Cimerora sont tombées à point nommé pour m’aider à me familiariser avec les outils de création de missions, peu après mes débuts sur City of Heroes/City of Villains. Joe Morissey, le concepteur de missions en chef, a fourni l’idée de base pour les premières séries de missions pour les super-héros et les super-vilains, et il m’a chargé de la développer. J’avais pour consigne de ne pas recourir à de nouvelles ressources ou du nouveau code pour ces missions. Nous avons passé quelque temps à faire mûrir l’idée. L’idée d’utiliser Dédale comme nouveau contact pour les super-héros est venue naturellement : c’est un personnage intéressant et c’est bien le genre de personne qui demanderait à un héros de l’aider à se sortir d’une situation difficile. Joe avait mentionné que Jay Doherty avait créé une version de Ghost Widow en tant que Sybille et c’est ainsi qu’est né le contact des super-vilains, “Ghost Sybille”.
Le scénario des vilains devait être le reflet de celui des héros. Comme on jouait avec le voyage dans le temps, il était relativement facile de justifier la victoire de l’un ou l’autre des camps. Mais alors que je commençais à me pencher sur Ghost Sybille et les missions des vilains, je me suis demandé quelles étaient ses motivations. Etait-elle juste en colère contre Dédale ? Ou avait-elle des motivations plus profondes ? J’ai discuté avec Joe, Matt Miller et d’autres gardiens du savoir pour tenter d’étoffer ses origines, ce qui m’a conduit à la connexion entre cette Sybille exclue et Ghost Widow. C’est ainsi qu’est née Soeur Airlia. “Airlia” vient du grec et signifie “éthéré”, ce qui m’a semblé conforme à son caractère.
J’ai beaucoup appris sur notre outil de création de missions en travaillant sur ces scénarios et le temps est passé très vite. J’ai complètement négligé le fait que les deux scénarios envoient les groupes hors de Cimerora, ce qui aurait de mauvaises répercussions sur les équipes coopératives. Les équipes se rendant dans la Zone de Guerre rikti (la destination initiale de la seconde mission dans la série) seraient séparées en quittant Cimerora et devraient se reformer en arrivant à la Zone de Guerre. Les missions sont donc devenues limitées à une faction, même si elles sont données dans une zone coopérative. A cet effet, notre programmeur Vince D’Amelio a dû mettre en oeuvre sa magie. Tant pis pour la consigne “pas de nouvelles ressources ou code”.
Comme les missions étaient désormais spécifiques pour les héros ou les vilains, il n’était plus vraiment nécessaire de les envoyer aussi loin que la Zone de Guerre rikti. Je les ai donc placées dans des zones un peu plus appropriées pour les personnages du fond de la fourchette de niveaux autorisés. D’ailleurs, écrire des missions pour des personnages de niveau 35 à 50 n’est pas une sinécure. Il faut faire en sorte que les groupes de monstres et les boss soient adaptés, pour que le contenu de la zone soit un défi mais qu’il reste faisable pour des groupes de niveaux divers. Finalement, on a tendance à s’assurer que les personnages de niveau plus bas puissent accomplir tous les objectifs, même si cela les rend un brin trop faciles pour les groupes les plus puissants.
J’ai complété une première version de ces missions, puis nous avons eu une réunion pour discuter de leur intégration au jeu. J’ai aussi travaillé sur une autre série de missions mettant en scène Soeur Airlia, afin de creuser un peu plus son histoire. De même, je voulais faire autre chose avec Dédale. J’en ai parlé avec Joe et Matt, j’ai procédé à quelques modifications, puis j’ai écrit ces nouveaux scénarios. Cette fois, j’ai décidé de me montrer un peu plus ambitieux. Je voulais aussi quelques cartes de mission à ciel ouvert pour Cimerora. Ken, notre directeur artistique, m’avait encouragé à demander des nouvelles ressources artistiques si nécessaire et je l’ai pris au mot : j’ai demandé deux cartes en plein air instanciées tirées de zones utilisées pour la mission commando d’Imperius. Ken a été génial et il m’a procuré le nécessaire à temps. J’avais ainsi un terrain de jeu plus large à utiliser pour Cimerora.
La deuxième série de missions impliquant Soeur Airlia se penchait un peu plus sur son passé. Elle demandait aux joueurs de l’aider à établir une base de pouvoir politique à Cimerora, afin de déjouer sa mystérieuse malédiction. Dans la première mission, le joueur ramène quelqu’un du futur et tente de l’infiltrer chez les Sybilles. Au cours de la première réunion, nous avions cherché avec Vince un moyen de faire en sorte que le personnage ramené du futur endosse des vêtements plus adéquats pour Cimerora et il avait proposé le concept de la “hutte des Sybilles”. Cela a demandé un peu de magie de programmation et quelques réflexions sur le comportement de l’IA, mais nous avons finalement produit une séquence sympa. Pour la troisième mission, j’ai pu utiliser Darren Wade. C’est toujours divertissant de revisiter des personnages établis et d’écrire du dialogue pour eux. Il faut se mettre dans leur peau et Wade est un type vraiment amusant. Je voulais un certain effet visuel pour le bouquet final de la dernière mission de la série, mais comme il s’agissait d’une introduction pour que je me familiarise avec le système, nous ne disposions pas des ressources artistiques ou de programmation requises. Finalement, je trouve que la mission marche bien même sans cela.
Comme Dédale est la version cimerorienne de Positron et le plus grand artisan de son époque, je voulais que son second scénario inclue une forme d’invention ou de création d’objet. Ainsi, dans le premier acte, le héros enquête sur une menace, dans le second acte, il crée un appareil pour protéger Cimerora du danger et dans l’acte final, il défend Cimerora pendant que Dédale emploie l’appareil afin d’éviter que cette menace ne se présente à nouveau. Pour la mission “d’invention”, je me suis plongé plus profondément dans notre système d’arborescence de dialogues et je me suis beaucoup amusé en écrivant la partie sur la Fabrique d’énergie Mk I de Crey. Bien que ce ne soit qu’une machine, je pouvais entendre sa voix et sentir sa personnalité à mesure que j’écrivais son dialogue. Je pense que cette séquence fonctionne mieux qu’une mission d’invention du genre “va chercher les matériaux et mets-toi à un établi”.
Les quatre scénarios ont connus des changements et sont devenus plus soudés suite aux tests de l’équipe et à la période de beta-test fermée. Je crois qu’ils ont gagné en clarté et en qualité grâce à toutes les suggestions. C’était un plaisir de contribuer à façonner le monde déjà très riche de City of Heroes/City of Villains et j’ai hâte d’explorer davantage la connexion entre Ghost Widow et Soeur Airlia au cours des prochains scénarios. D’ici là, j’espère que le nouveau contenu de Cimerora vous plaira !
Journal du développeur : les nouvelles missions de l’Episode 13
Le dernier Journal du développeur pour l’Episode 13 est celui de Bruce Harlick, Concepteur senior sur City of Heroes : Concevoir de nouvelles missions pour l’Episode 13 : Pouvoir et responsabilités. Cet article vous donnera un aperçu de la conception des nouvelles missions de la prochaine mise à jour gratuite, l’Episode 13.
Si vous voulez en savoir plus sur l’homme qui se cache derrière ces missions, consultez l’article questions à un développeur avec Bruce Harlick.
La bataille entre le bien et le mal continue sur Mac !
Aujourd’hui, le 30 octobre 2008, NCsoft a annoncé un partenariat avec TransGaming, Inc. pour proposer la célèbre franchise City of Heroes sur Apple® Macintosh® sur les territoires occidentaux. City of Heroes pour Mac sera disponible en beta-test avec la sortie de la treizième extension du jeu, l’Episode 13 : Pouvoir et responsabilités, cet hiver. Le lancement officiel aura lieu peu après avec une édition numérique de City of Heroes spéciale Mac.
Pour plus d’informations, rendez-vous sur PlayNC pour y lire le communiqué de presse, dont voici un extrait :
Les joueurs pourront bientôt rejoindre le combat entre le bien et le mal, à la fois sur PC et sur Mac, dans le plus célèbre MMO inspiré de l’univers du comic-book… et dans le même monde de jeu,” déclare Brian Clayton, producteur exécutif de City of Heroes pour NCsoft West. “Au vu de la notoriété de Mac dans le domaine créatif et du nombre incroyable d’options de personnalisation de personnage dans le jeu, je pense que City of Heroes est parfaitement adapté pour la communauté de joueurs sur Mac.
Rejoignez-nous sur les forums officiels pour discuter de cette annonce !
L’événement Halloween 2008 a commencé !
Il y a quelques années, des légions de vampires, de sorcières et de loups-garous, sans parler d’Eochai et de Jack Enchaîné, ont décidé de revenir à l’occasion de cette fête annuelle pour terroriser les citoyens de Paragon City™ et des Insoumises. Les super−héros et super−vilains sont bien déterminés à empêcher ces “éléments perturbateurs” de gâcher les festivités d’Halloween, mais la rumeur court qu’un nouveau groupe de trouble-fêtes pourrait bien faire irruption.
Zombies
Des zombies. Ces individus immondes semblent littéralement jaillir du sol pour s’attaquer aléatoirement aux super-héros, super-vilains et simples citoyens. Leurs goûts vestimentaires sont atroces, sans parler des mouches et de l’odeur. On ne sait pas exactement pourquoi ces brutes écervelées sont passées à l’offensive, mais il est clair que super-héros comme super-vilains auront une nouvelle épreuve à surmonter cette année.
Insignes, costumes temporaires et autres récompenses
Une chose est sûre : de nouvelles épreuves entraînent de nouvelles récompenses ! Tout l’attirail thématique de l’année dernière est de retour. Les joueurs pourront récupérer des costumes classiques (et les revêtir) un peu partout dans la ville et des insignes seront accessibles aux collectionneurs les plus assidus. De quoi enterrer la hache de guerre entre super-héros et super-vilains. Enfin presque…
Le retour de vieux ennemis
La sorcière Annah, de la Cabale, sera à Croatoa pour expliquer le déroulement des festivités, tandis que l’Aïeule Beldam se trouvera dans l’Archipel des Nerva.
La fête a déjà commencé et se prolongera jusqu’à dimanche 2 novembre, à 00H59 (heure française).
Nouvelle vidéo de l’Episode 13 : Pouvoir et responsabilités
Rendez-vous dans notre section vidéo afin de profiter d’une vidéo exclusive de l’Episode 13 : Pouvoir et responsabilités, vous présentant les deux nouvelles spécialisations (Boucliers et Maîtrise de la douleur) qui seront disponibles avec cette nouvelle extension gratuite pour City of Heroes.
Si vous n’êtes pas familier avec toutes les nouveautés apportées par l’Episode 13, nous vous conseillons de lire cet article dans la section “Guide de jeu” de notre site !
Présentation des nouvelles spécialisations de l’Episode 13
Les petits boulots expliqués par le Concepteur Phil Zeleski
Les petits boulots expliqués par le Concepteur Phil Zeleski
Les petits boulots sont une nouvelle fonctionnalité de City of Heroes qui récompensent les joueurs lorsqu'ils ne sont pas en jeu. Dans le jargon, on appelle cela la "progression de personnages hors ligne". Ce concept existe dans d'autres jeux, mais City of Heroes développe davantage l'idée. En un mot, les petits boulots gratifient les joueurs de pouvoirs additionnels ou d'autres avantages lorsqu'ils se reconnectent au jeu. En outre, ils permettent d'approfondir l'identité et le caractère de vos personnages. Notre objectif était de créer un système solide qui profite immédiatement aux joueurs tout en permettant de futures mises à jour.
Petits boulots et insignes
Avec le système des petits boulots, si les joueurs se déconnectent à un endroit particulier (comme un hôpital ou un coffre-fort), ils reçoivent un pouvoir temporaire ou un autre avantage lorsqu'ils se reconnectent après un certain temps. Les avantages offerts par les petits boulots, autres que les insignes et gratifications (voir ci-dessous), sont temporaires et expirent après un certain nombre d'utilisations. Néanmoins, chaque fois qu'un personnage se déconnecte au même endroit, les avantages sont renouvelés. La plupart des récompenses nécessitent 10 jours de temps de déconnexion pour atteindre le bonus maximal.
Après un total de 30 jours (consécutifs ou non) passés hors ligne au même endroit, les joueurs reçoivent un insigne associé à ce petit boulot. Cet insigne offre des avantages additionnels. Lorsqu'un personnage possède un insigne, il accumule les bonus correspondants plus vite, et ces derniers gagnent en puissance !
Voici une liste non exhaustive des petits boulots disponibles dans l'Episode 13 : Pouvoir et responsabilités :
Petits boulots pour super-héros
| Petit boulot | Emplacement de déconnexion | Avantage |
| Fonctionnaire municipal | Mairie (Atlas Park) | Bonus d'Influence en complétant une mission |
| Agent de police | Postes de police | Bonus d'Expérience en complétant une mission |
| Contrôleur | Gares | Bonus de vitesse de déplacement |
| Commerçant | Hall d'entrée des magasins | Amélioration supplémentaire en complétant une mission |
| Interne | Hall d'entrée de la Portal Corp | Grande inspiration en complétant une mission |
| Infirmier | Hall d'entrée des hôpitaux | Bonus de régénération hors combat |
| Professeur | Intérieur des universités | Matériau technologique aléatoire en complétant une mission |
| Membre des Pleinelunes | Intérieur du Cénacle | Matériau mystique aléatoire en complétant une mission |
| Banquier | Intérieur d'un coffre-fort | Bonus d'Influence en complétant une mission |
| Noctambule | Pocket D | Bonus de récupération hors combat |
| Styliste | Hall d'entrée des Tailleurs | Bons de réduction auprès des Tailleurs |
| Croque-mort | Cimetières | Protection contre les dettes d'XP |
Petits boulots pour super-vilains
| Petit boulot | Emplacement de déconnexion | Avantage |
| Démagogue | Bâtiment Arachnos (Marconeville, Port Oakes) | Bonus d'Influence en complétant une mission |
| Agent d'Arachnos | Bases Arachnos et zones contrôlées par Arachnos | Bonus d'Expérience en complétant une mission |
| Pilote | Près des lignes d'hélicoptères noires | Bonus de vitesse de déplacement |
| Contrebandier | Quais des ferries | Amélioration supplémentaire en complétant une mission |
| Employé de Crey | Bâtiment Crey Industries dans l'Archipel des Nerva | Grande inspiration en complétant une mission |
| Spécialiste de la douleur | Hall d'entrée des hôpitaux | Bonus de régénération hors combat |
| Professeur | Intérieur des universités | Matériau technologique aléatoire en complétant une mission |
| Membre des Pleinelunes | Intérieur du Cénacle | Matériau mystique aléatoire en complétant une mission |
| Cambrioleur | Intérieur d'un coffre-fort | Bonus d'Influence en complétant une mission |
| Noctambule | Pocket D | Bonus de récupération hors combat |
| Styliste | Hall d'entrée des Tailleurs | Bons de réduction auprès des Tailleurs |
| Croque-mort | Cimetières | Protection contre les dettes d'XP |
Gratifications
Il est possible d'obtenir des gratifications en combinant deux insignes complémentaires. En d'autres termes, vous débloquerez des gratifications en collectionnant les insignes. Ces gratifications améliorent les avantages et pouvoirs reçus avec les petits boulots. En outre, vous pouvez obtenir davantage de "charges" pour vos pouvoirs issus des gratifications des petits boulots en vous déconnectant dans l'une des deux zones associées aux insignes qui ont débloqué la gratification. Voici une liste non exhaustive des gratifications pour les petits boulots disponibles dans l'Episode 13 : Pouvoir et responsabilités :
Gratifications pour les petits boulots de super-héros
| Gratification | 1er petit boulot | 2e petit boulot | Avantage |
| Préfet de police | Agent de police | Fonctionnaire municipal | Pouvoir matraque : Dégâts de mêlée mineurs (contondants) et Désorientation |
| Chef de sécurité | Agent de police | Banquier | Gaz lacrymogène : Immobilisation, ZE à distance |
| Scientifique | Professeur | Interne | Gaz anesthésiant : Sommeil, ZE à distance |
| Praticien | Professeur | Infirmier | Réanimation d'allié |
| Alchimiste | Infirmier | Membre des Pleinelunes | Soin d'allié |
Gratifications pour les petits boulots de super-vilains
| Gratification | 1er petit boulot | 2e petit boulot | Avantage |
| Tisseur de toile | Agent d'Arachnos | Démagogue | Grenade araignée : Entrave ennemi à distance \-Rech\-Vol\-Vitesse |
| Agent infiltré | Agent d'Arachnos | Cambrioleur | Grenade fumigène : ZE à distance ennemi \-Perception\-Modificateur de toucher |
| Scientifique Crey | Spécialiste de la douleur | Employé de Crey | Gaz anesthésiant : Sommeil, ZE à distance |
| Praticien | Professeur | Spécialiste de la douleur | Réanimation d'allié |
| Alchimiste | Spécialiste de la douleur | Membre des Pleinelunes | Soin d'allié |
Remarque : il existe d'autres gratifications à découvrir. Lorsque les joueurs obtiennent des insignes de petits boulots, ils reçoivent des informations sur les prochains insignes à obtenir pour débloquer les gratifications qui y sont associées.
En patrouille
Outre les petits boulots, chaque personnage est "en patrouille" lorsqu'il est déconnecté. Lorsque le joueur se reconnecte dans Paragon City ou les Insoumises, il gagne 1 barre de double XP (pour avoir vaincu des ennemis) toutes les 24 heures de déconnexion. Un joueur peut accumuler jusqu'à 10 barres de double XP de cette façon. Le double XP s'affiche en bleu sur votre barre d'expérience. Remarque : si un joueur a contracté une dette d'expérience, cette dette sera remboursée avant que le double XP ne soit appliqué.
Si le nombre de barres de double XP dépasse le nombre de barres d'expérience nécessaires pour gagner un niveau, ce double XP excédentaire sera reportée sur le prochain niveau de sécurité/menace.
Commencer votre petit boulot
En explorant Paragon City et les Insoumises, vous rencontrerez plusieurs emplacements de petits boulots. Ils seront indiqués par un icone sous votre barre de santé qui explique quel genre de petit boulot accomplira votre personnage en se déconnectant à cet endroit.
Par exemple, essayez de visiter l'hôpital. En passant votre curseur sur l'icone qui s'affiche vous verrez la description "Petit boulot : Infirmier" (ou "Petit boulot : Spécialiste de la douleur" si vous êtes un super-vilain). En vous déconnectant à cet endroit vous gagnerez des crédits pour l'insigne de Petit boulot Infirmier. En vous reconnectant, vous aurez un bonus de régénération hors combat. Après 30 jours ou plus passés hors connexion (consécutifs ou non) dans un hôpital, vous recevrez l'insigne d'Infirmier et le bonus de régénération reçu pour vous être déconnecté à cet endroit sera encore plus important.
Après avoir obtenu l'insigne d'Infirmier vous recevrez des indications sur la façon de débloquer la gratification de Praticien en obtenant l'insigne de Professeur. Afin de mériter votre insigne de Professeur, vous devrez accumuler 30 jours de déconnexion (consécutifs ou non) à l'intérieur d'une université. Après une certaine période passée hors connexion, le petit boulot de Professeur vous octroiera un matériau technologique supplémentaire en complétant une mission. Il vous faudra passer 10 jours hors connexion pour bénéficier de ce bonus pendant 2 heures. Néanmoins, lorsque vous aurez acquis l'insigne de Professeur, il suffira de passer 8 jours hors connexion au lieu de 10 pour bénéficier du bonus pendant 2 heures.
Lorsque vous posséderez l'insigne de Professeur ainsi que l'insigne d'Infirmier, vous débloquerez la gratification de Praticien. Avec cette gratification, le fait de vous déconnecter dans un hôpital ou une université vous permettra d'obtenir des "charges" pour un pouvoir qui ressuscite les alliés vaincus. Ainsi, vous obtiendrez les avantages associés à cette gratification en plus des bénéfices liés à la zone de déconnexion. Pas mal, non ?
Le mot de la fin
En résumé, nous sommes très enthousiasmés par cette nouvelle fonctionnalité du jeu. En gérant votre temps dans le jeu et hors ligne, vous obtiendrez des récompenses uniques et inédites. Lorsque vous reconnecterez, prêt à affronter des super-vilains ou super-héros... vous bénéficierez d'un petit plus qui vous permettra de le faire plus efficacement. Et avec l'ajout de nos éléments de costume sur le thème des petits boulots, vous pourrez même vous habiller en conséquence !
Journal du développeur : les Petits boulots
Plus de repos pour vos héros et vos vilains !
Dans cette nouvelle édition du Journal du développeur, Phil Zeleski, concepteur de jeu, nous en dit plus au sujet des Petits boulots qui verront le jour au travers de l’ Episode 13 : Pouvoir et responsabilités. Les Petits boulots poussent le concept de progression des personnages hors-ligne encore plus loin en vous permettant d’acquérir plusieurs récompenses et de donner plus de substance à l’identité et à l’histoire de vos personnages. Est-ce que votre héro travaille dans une banque lorsqu’il n’est pas occupé à sauver le monde, ou peut être est-il simple commerçant ? Est-ce que votre vilain est amateur invétéré de boites de nuit ou peut-être fait-il de la contrebande ? Quel que soit votre choix, Insignes et Gratifications ainsi que d’autres bonus sont à la clé !
Modification des pouvoirs en PvE, par le concepteur senior Floyd “Castle” Grubb
L’Episode 13 : Pouvoir et responsabilités comprend toute une palette de nouveaux développements regroupant non seulement de nouvelles fonctionnalités mais aussi des développements étalés sur plusieurs épisodes. La mise à jour a été axée en grande partie sur le rééquilibrage de tous les Archétypes, de leurs spécialisations respectives et sur la manière dont ils sont comparés. Maintenir un certain niveau d’équité est également un objectif constant. Dans cet article, le concepteur senior à NCsoft NorCal, Floyd “Castle” Grubb, nous en dit un peu plus sur les changements de pouvoirs qui seront testés avec l’Episode 13. Gardez cependant à l’esprit que ces modifications doivent encore passer par les phases de test et de révision. L’équipe est impatiente de découvrir les commentaires des joueurs et de voir si ces remaniements résisteront au beta-test !
Introduction
Pour l’Episode 13, nous avons prévu d’effectuer de nombreux changements aux pouvoirs liés au PvE (Personnage vs Environnement). Ces modifications concernent l’expérience de jeu ou le déséquilibrage de certains pouvoirs par rapport aux autres. Je vais vous expliquer ces changements et vous donner un aperçu du mécanisme de réflexion qui se cache derrière nos idées.
Aura d’énergie
Commençons par l’Aura d’énergie des Brutes et des Rôdeurs. Aura d’énergie n’a jamais été très populaire depuis sa création. Bien qu’elle soit “équilibrée” avec d’autres spécialisations utilisant les métriques d’origine, il s’est avéré que ces métriques ne prenaient pas en compte certains facteurs clés, à savoir les effets de Régénération et de Guérison. Aura d’énergie ne comprenait pas de mécanique permettant d’augmenter la Santé ou le taux de Régénération du personnage et ne disposait d’aucune méthode active pour restituer la santé du personnage via ces pouvoirs. Par ailleurs, la spécialisation comportait des lacunes en matière de protection. Afin de résoudre ces problèmes, nous allons effectuer les changements suivants :
- Protection énergétique : l’amplitude de la résistance aux dégâts toxiques a été augmentée à 1,25 pour les Brutes et à 1,00 pour les Rôdeurs. Aura d’énergie, spécialisation de défense, ne disposait d’aucune protection contre ces types d’attaque sauf si ces dernières étaient associées à une attaque létale quelconque.
- Drain d’énergie : une amplitude de 2 pour les soins perso a été ajoutée pour chaque cible affectée par ce pouvoir. Lorsque ce pouvoir n’est pas équipé d’améliorations, le joueur récupère 2% de PV maximum par cible affectée. Ceci peut monter jusqu’à 4% par cible environ. Ce changement a été appliqué afin que cette spécialisation bénéficie d’aptitudes de guérison mineures sans pour autant lui concéder une capacité de guérison trop grande.
Invulnérabilité
L’Invulnérabilité comporte certains problèmes, provenant principalement de l’absence de résistances spécifiques et des choix de pouvoirs “faibles”. Voici les changements opérés :
- Inflexibilité : nous avons supprimé la réduction de défense de ce pouvoir. Même si nous sommes toujours d’avis que cette fonctionnalité soit thématiquement adaptée, l’impact sur les personnages de bas niveau était trop important.
- Invincibilité : l’amplitude de l’augmentation de défense par cible est passée de 0,15 à 0,1. Si un nombre maximum de cibles se trouve dans le rayon de ce pouvoir, vous disposez de la même protection que dans l’Episode 12. Toutefois, si le nombre de cibles est inférieur, votre défense totale est plus importante qu’auparavant.
- Résistance aux dégâts physiques : 25% de résistance aux réductions de défense ont été ajoutés. L’amplitude de résistance aux dégâts a été augmentée de 0,75 à 1,00.
- Dur à cuire : 25% de résistance aux réductions de défense ont été ajoutés.
- Résistance aux énergies : 25% de résistance aux réductions d’Endurance ont été ajoutés. L’amplitude de résistance aux dégâts est passée de 0,75 à 1,00.
- Résistance aux éléments : 20% de résistance au ralentissement ont été ajoutés. L’amplitude de résistance aux dégâts est passée de 0,75 à 1,00.
Kheldiens
Les Pacificateurs et Rédempteurs, en tant qu’Archétypes, ont une histoire et une réputation intéressantes chez les joueurs. Il semble que personne ne soit neutre à leur sujet ; ils sont appréciés ou détestés. Ceci n’est pas une grande surprise ; ils ont toujours suscité la prise de décision et le compromis chez le joueur, comparé aux Archétypes de base. Toutefois, certaines restrictions technologiques associées au jeu de haut niveau ont fini par démontrer que les Kheldiens sont bien plus difficiles à jouer que prévu. Avec l’introduction des Archétypes épiques de super-vilains dans l’Episode 12, nous avons pris le temps de réévaluer leur situation et de réfléchir au résultat que nous souhaitions obtenir. Voici ce que nous prévoyons d’implémenter.
- Equilibre cosmique : ce pouvoir fonctionne désormais lorsque le personnage est transformé ; les formes de Nain et de Nova disposent des mêmes avantages que ceux de la forme humaine.
- Sombre sustentation : ce pouvoir fonctionne désormais lorsque le personnage est transformé ; les formes de Nain et de Nova disposent des mêmes avantages que ceux de la forme humaine.
- Eclairs de lumière, Regard aveuglant, Rayon de lumière, Explosion lumineuse, Eclairs d’ombre, Regard du néant, Piège gravimétrique, Rayon d’ombre et Explosion de matière sombre : la portée de base a été augmentée à 80. Les aptitudes à distance des Kheldiens de forme humaine sont ainsi meilleures dans l’ensemble. Cette nouvelle portée concorde mieux avec les autres aptitudes à distance des Archétypes.
- Multiplicateurs de l’Archétype de Pacificateur : le multiplicateur de dégâts de mêlée pour la forme humaine a été augmenté à 0,85 ; le multiplicateur de dégâts à distance pour la forme humaine a été augmenté à 0,8 ; le multiplicateur de dégâts de mêlée pour la forme de Nain a été augmenté à 1,0.
- Multiplicateurs de l’Archétype de Rédempteur : le multiplicateur de dégâts de mêlée pour la forme humaine a été augmenté à 0,85 ; le multiplicateur de dégâts à distance pour la forme humaine a été augmenté à 0,8 ; le multiplicateur de dégâts de mêlée pour le forme de Nain a été augmenté à 1,0.
- Forme de Nain : vous pouvez désormais prendre l’apparence du Nain même lorsque vous subissez un effet d’Immobilisation, de Sommeil ou de Désorientation.
Pouvoirs activables
Voici un autre élément qu’il est important de mentionner, notamment pour les Kheldiens et leurs pouvoirs activables : dans l’Episode 13, les pouvoirs activables ne seront plus désactivés par des effets d’Immobilisation, de Sommeil ou de Désorientation. Ceci est un changement majeur qui ne se limite pas aux Kheldiens mais qui s’applique à tous les pouvoirs activables non-offensifs. Lorsqu’un joueur subira un effet d’Immobilisation, de Sommeil ou de Désorientation, le pouvoir activable continuera d’agir et de consommer l’Endurance du personnage. Cependant, certains voire tous ses effets peuvent être annulés tant que l’Immobilisation, le Sommeil ou la Désorientation n’ont pas été supprimés. Par exemple, si vous êtes immobilisé pendant que vous êtes en mode Naine noire, toutes vos valeurs de résistance aux dégâts, votre bonus de récupération et votre protection contre la projection sont annulés tant que l’Immobilisation, la Désorientation, le Sommeil, l’Entrave et la Protection (confusion) sont appliqués. Surveiller vos statistiques avec l’outil “Nombres concrets” est un bon moyen de vérifier quels aspects d’un pouvoir activable sont ou non annulés.
Masse de guerre
Un autre projet qui s’est étalé sur plusieurs épisodes a permis d’améliorer les performances de la Masse de guerre lorsqu’elle est couplée avec d’autres spécialisations. La dernière série de changements nous a rapproché du résultat final souhaité. Voici les nouvelles modifications :
- Martelage : le temps de recharge a été réduit à 16 secondes ; le coût en Endurance et l’amplitude de dégâts ont également été modifiés pour une meilleure adéquation lorsque la formule standard est utilisée. Martelage est devenu une attaque puissante avec un coût d’endurance de base de 15.18 et une amplitude de dégâts de 2,29. Etant donné que Martelage est passé de la catégorie pouvoir de contrôle à la catégorie pouvoir de dégâts, l’amplitude de durée de base de l’effet de Désorientation a été réduit de 10 à 5.
- Coup fracturant : les dégâts maximum infligés à la cible ont été réduits de 10 à 5.
- Bousculade : les dégâts maximum infligés à la cible ont été augmentés de 5 à 10.
Divers
De nombreux changements succincts sont prévus dans l’Episode 13. Vous connaîtrez la liste finale dans les notes de version, mais je souhaitais mentionner certaines modifications.
- Aura de feu, Protection thermique offre désormais 20% de protection contre la réduction de mouvement.
- Mêlée obscure, Etreinte obscure : ce pouvoir a été rééquilibré afin d’infliger une grande partie des dégâts en un coup (amplitude de 2.21), puis des dégâts répétés en plus petite quantité. La quantité totale de dégâts a été augmentée tout comme la quantité de dégâts infligés par un coup critique.
- Mêlée d’énergie, Barrage : nous avons amélioré l’efficacité de ce pouvoir en augmentant la quantité de dégâts par activation. Le temps de recharge est passé de 2 à 6 secondes et le coût en endurance et les dégâts ont été modifiés en conséquence. Ce pouvoir inflige désormais 2 coups de dégâts contondants d’amplitude 0,5 et 2 coups de dégâts énergétique d’amplitude 0,16 pour une amplitude combinée de 1,32.
Voici les grandes lignes des changements implémentés ; toutefois, d’autres éléments sont encore en cours de modification (les griffes des Rôdeurs par exemple). J’espère que vous apprécierez ces améliorations. Nous sommes impatients que ces éléments soient intégrés sur le Serveur de Test (Training Room) afin que vous puissiez les étudier et nous donner votre avis ! Vos suggestions sur ces modifications et les autres changements que nous appliquons au jeu sont essentielles.
Floyd “Castle” Grubb
Modification des pouvoirs en PvE, par le concepteur senior Floyd “Castle” Grubb
L’Episode 13 : Pouvoir et responsabilités comprend toute une palette de nouveaux développements regroupant non seulement de nouvelles fonctionnalités mais aussi des développements étalés sur plusieurs épisodes. La mise à jour a été axée en grande partie sur le rééquilibrage de tous les Archétypes, de leurs spécialisations respectives et sur la manière dont ils sont comparés. Maintenir un certain niveau d’équité est également un objectif constant. Dans cet article, le concepteur senior à NCsoft NorCal, Floyd “Castle” Grubb, nous en dit un peu plus sur les changements de pouvoirs qui seront testés avec l’Episode 13. Gardez cependant à l’esprit que ces modifications doivent encore passer par les phases de test et de révision. L’équipe est impatiente de découvrir les commentaires des joueurs et de voir si ces remaniements résisteront au beta-test !
Episode 13 : Pouvoir et responsabilités
Episode 13 : Pouvoir et responsabilités
Petits boulots (progression des personnages hors ligne)
Etes-vous un Erudit ? Un Infirmier ? Un Représentant de la mairie ? Lorsque les joueurs se déconnectent de City of Heroes/Villains, la vie de leur personnage ne fait que commencer ! Le petit boulot d’un personnage est déterminé par l’endroit où il se trouve lors de la déconnexion : dans une université, le personnage sera un Erudit ; à la mairie, il y travaillera comme Représentant. Les bonus qu’il est possible d’obtenir dépendront de l’endroit. Par exemple, un Représentant de la mairie gagnera de l’Influence, un Erudit des matériaux, un Infirmier un bonus de régénération de santé, etc.
Lorsqu’un personnage aura passé suffisamment de temps dans un “petit boulot”, il recevra l’insigne et le titre correspondants, ce qui lui donnera accès aux récompenses associées. Certains insignes peuvent être combinés pour obtenir une gratification et la possibilité de débloquer encore plus de récompenses ! La plupart des lieux de Paragon City™ et des Insoumises ont des petits boulots à offrir ; choisissez ceux qui vous plaisent et remportez de nombreuses récompenses !
Modèles de personnage multiples
Encore une innovation pour City of Heroes, l’Episode 13 offre aux joueurs la possibilité de disposer de deux modèles différents pour chaque personnage, avec des pouvoirs et des améliorations différents. Cette option permet aux joueurs de diversifier leur expérience de jeu en rendant simplement visite à un Instructeur qui leur permettra de changer le modèle de leur personnage. Ces modèles peuvent par exemple vous permettre de choisir des pouvoirs différents pour le jeu en solo ou en groupe, ou encore d’avoir différentes améliorations d’Invention équipées pour le PvE ou le PvP. Ce nouveau système apporte une flexibilité qui vous permettra de relever tous les défis !
Nouvelles spécialisations
- Boucliers : accomplissez vos actes héroïques ou malfaisants protégé derrière votre bouclier ! Cette nouvelle spécialisation défensive est accessible aux Tanks, Ravageurs, Rôdeurs et Brutes.
- Maîtrise de la douleur : les super-vilains peuvent désormais contrôler l’essence même de la douleur ! Les Masterminds et les Corrupteurs auront accès à cette nouvelle spécialisation, antithèse de la spécialisation de soins “Empathie” des super-héros.
Le Pacte de progression : une autre innovation dans le monde du MMO, ce système vous permet, à vous et à un ami, de créer de nouveaux personnages et de synchroniser leur expérience de façon permanente, qu’ils soient en ligne ou non. Vous aurez toujours le même niveau, même si votre ami joue dix fois plus que vous. C’est un peu comme une relation “Mentor/Disciple” poussée à l’extrême !
Le Tableau d’honneur : une nouvelle fonctionnalité qui permet aux joueurs d’acquérir des jetons pour l’accomplissement d’épreuves, de missions commando/d’assaut, de raids, etc… Plus les tâches sont longues et difficiles, plus elles rapportent de jetons que super-héros et super-vilains peuvent échanger contre des schémas, des améliorations, des matériaux, des insignes, des inspirations, des éléments de costumes et bien d’autres objets en jeu !
Respécialisation des méta-pouvoirs de super-vilains : les super-vilains de niveau supérieur à 40 peuvent respécialiser leurs méta-pouvoirs, ce qui leur apporte la même flexibilité qu’aux super-héros avec leurs pouvoirs épiques.
Changement du coût des bases de Super-groupe : les matériaux de base sont remplacés par les matériaux d’Invention et les prix de toutes les pièces et des objets de base ont été revus à la baisse. Les matériaux de base restants peuvent être échangés contre des matériaux d’Invention ou être gardés dans votre base ou votre stockage personnel.
Rééquilibrage des pouvoirs en PvE et PvP : plus de détails seront révélés très prochainement par le concepteur de pouvoirs, Floyd “Castle” Grubb.
Nouvelles missions à Cimerora : de nouvelles aventures plongent les super-héros et super-vilains dans l’histoire, les mystères, la politique et les personnages imp







