L’Episode 13 : Pouvoir et responsabilités comprend toute une palette de nouveaux développements regroupant non seulement de nouvelles fonctionnalités mais aussi des développements étalés sur plusieurs épisodes. La mise à jour a été axée en grande partie sur le rééquilibrage de tous les Archétypes, de leurs spécialisations respectives et sur la manière dont ils sont comparés. Maintenir un certain niveau d’équité est également un objectif constant. Dans cet article, le concepteur senior à NCsoft NorCal, Floyd “Castle” Grubb, nous en dit un peu plus sur les changements de pouvoirs qui seront testés avec l’Episode 13. Gardez cependant à l’esprit que ces modifications doivent encore passer par les phases de test et de révision. L’équipe est impatiente de découvrir les commentaires des joueurs et de voir si ces remaniements résisteront au beta-test !
Introduction
Pour l’Episode 13, nous avons prévu d’effectuer de nombreux changements aux pouvoirs liés au PvE (Personnage vs Environnement). Ces modifications concernent l’expérience de jeu ou le déséquilibrage de certains pouvoirs par rapport aux autres. Je vais vous expliquer ces changements et vous donner un aperçu du mécanisme de réflexion qui se cache derrière nos idées.
Aura d’énergie
Commençons par l’Aura d’énergie des Brutes et des Rôdeurs. Aura d’énergie n’a jamais été très populaire depuis sa création. Bien qu’elle soit “équilibrée” avec d’autres spécialisations utilisant les métriques d’origine, il s’est avéré que ces métriques ne prenaient pas en compte certains facteurs clés, à savoir les effets de Régénération et de Guérison. Aura d’énergie ne comprenait pas de mécanique permettant d’augmenter la Santé ou le taux de Régénération du personnage et ne disposait d’aucune méthode active pour restituer la santé du personnage via ces pouvoirs. Par ailleurs, la spécialisation comportait des lacunes en matière de protection. Afin de résoudre ces problèmes, nous allons effectuer les changements suivants :
- Protection énergétique : l’amplitude de la résistance aux dégâts toxiques a été augmentée à 1,25 pour les Brutes et à 1,00 pour les Rôdeurs. Aura d’énergie, spécialisation de défense, ne disposait d’aucune protection contre ces types d’attaque sauf si ces dernières étaient associées à une attaque létale quelconque.
- Drain d’énergie : une amplitude de 2 pour les soins perso a été ajoutée pour chaque cible affectée par ce pouvoir. Lorsque ce pouvoir n’est pas équipé d’améliorations, le joueur récupère 2% de PV maximum par cible affectée. Ceci peut monter jusqu’à 4% par cible environ. Ce changement a été appliqué afin que cette spécialisation bénéficie d’aptitudes de guérison mineures sans pour autant lui concéder une capacité de guérison trop grande.
Invulnérabilité
L’Invulnérabilité comporte certains problèmes, provenant principalement de l’absence de résistances spécifiques et des choix de pouvoirs “faibles”. Voici les changements opérés :
- Inflexibilité : nous avons supprimé la réduction de défense de ce pouvoir. Même si nous sommes toujours d’avis que cette fonctionnalité soit thématiquement adaptée, l’impact sur les personnages de bas niveau était trop important.
- Invincibilité : l’amplitude de l’augmentation de défense par cible est passée de 0,15 à 0,1. Si un nombre maximum de cibles se trouve dans le rayon de ce pouvoir, vous disposez de la même protection que dans l’Episode 12. Toutefois, si le nombre de cibles est inférieur, votre défense totale est plus importante qu’auparavant.
- Résistance aux dégâts physiques : 25% de résistance aux réductions de défense ont été ajoutés. L’amplitude de résistance aux dégâts a été augmentée de 0,75 à 1,00.
- Dur à cuire : 25% de résistance aux réductions de défense ont été ajoutés.
- Résistance aux énergies : 25% de résistance aux réductions d’Endurance ont été ajoutés. L’amplitude de résistance aux dégâts est passée de 0,75 à 1,00.
- Résistance aux éléments : 20% de résistance au ralentissement ont été ajoutés. L’amplitude de résistance aux dégâts est passée de 0,75 à 1,00.
Kheldiens
Les Pacificateurs et Rédempteurs, en tant qu’Archétypes, ont une histoire et une réputation intéressantes chez les joueurs. Il semble que personne ne soit neutre à leur sujet ; ils sont appréciés ou détestés. Ceci n’est pas une grande surprise ; ils ont toujours suscité la prise de décision et le compromis chez le joueur, comparé aux Archétypes de base. Toutefois, certaines restrictions technologiques associées au jeu de haut niveau ont fini par démontrer que les Kheldiens sont bien plus difficiles à jouer que prévu. Avec l’introduction des Archétypes épiques de super-vilains dans l’Episode 12, nous avons pris le temps de réévaluer leur situation et de réfléchir au résultat que nous souhaitions obtenir. Voici ce que nous prévoyons d’implémenter.
- Equilibre cosmique : ce pouvoir fonctionne désormais lorsque le personnage est transformé ; les formes de Nain et de Nova disposent des mêmes avantages que ceux de la forme humaine.
- Sombre sustentation : ce pouvoir fonctionne désormais lorsque le personnage est transformé ; les formes de Nain et de Nova disposent des mêmes avantages que ceux de la forme humaine.
- Eclairs de lumière, Regard aveuglant, Rayon de lumière, Explosion lumineuse, Eclairs d’ombre, Regard du néant, Piège gravimétrique, Rayon d’ombre et Explosion de matière sombre : la portée de base a été augmentée à 80. Les aptitudes à distance des Kheldiens de forme humaine sont ainsi meilleures dans l’ensemble. Cette nouvelle portée concorde mieux avec les autres aptitudes à distance des Archétypes.
- Multiplicateurs de l’Archétype de Pacificateur : le multiplicateur de dégâts de mêlée pour la forme humaine a été augmenté à 0,85 ; le multiplicateur de dégâts à distance pour la forme humaine a été augmenté à 0,8 ; le multiplicateur de dégâts de mêlée pour la forme de Nain a été augmenté à 1,0.
- Multiplicateurs de l’Archétype de Rédempteur : le multiplicateur de dégâts de mêlée pour la forme humaine a été augmenté à 0,85 ; le multiplicateur de dégâts à distance pour la forme humaine a été augmenté à 0,8 ; le multiplicateur de dégâts de mêlée pour le forme de Nain a été augmenté à 1,0.
- Forme de Nain : vous pouvez désormais prendre l’apparence du Nain même lorsque vous subissez un effet d’Immobilisation, de Sommeil ou de Désorientation.
Pouvoirs activables
Voici un autre élément qu’il est important de mentionner, notamment pour les Kheldiens et leurs pouvoirs activables : dans l’Episode 13, les pouvoirs activables ne seront plus désactivés par des effets d’Immobilisation, de Sommeil ou de Désorientation. Ceci est un changement majeur qui ne se limite pas aux Kheldiens mais qui s’applique à tous les pouvoirs activables non-offensifs. Lorsqu’un joueur subira un effet d’Immobilisation, de Sommeil ou de Désorientation, le pouvoir activable continuera d’agir et de consommer l’Endurance du personnage. Cependant, certains voire tous ses effets peuvent être annulés tant que l’Immobilisation, le Sommeil ou la Désorientation n’ont pas été supprimés. Par exemple, si vous êtes immobilisé pendant que vous êtes en mode Naine noire, toutes vos valeurs de résistance aux dégâts, votre bonus de récupération et votre protection contre la projection sont annulés tant que l’Immobilisation, la Désorientation, le Sommeil, l’Entrave et la Protection (confusion) sont appliqués. Surveiller vos statistiques avec l’outil “Nombres concrets” est un bon moyen de vérifier quels aspects d’un pouvoir activable sont ou non annulés.
Masse de guerre
Un autre projet qui s’est étalé sur plusieurs épisodes a permis d’améliorer les performances de la Masse de guerre lorsqu’elle est couplée avec d’autres spécialisations. La dernière série de changements nous a rapproché du résultat final souhaité. Voici les nouvelles modifications :
- Martelage : le temps de recharge a été réduit à 16 secondes ; le coût en Endurance et l’amplitude de dégâts ont également été modifiés pour une meilleure adéquation lorsque la formule standard est utilisée. Martelage est devenu une attaque puissante avec un coût d’endurance de base de 15.18 et une amplitude de dégâts de 2,29. Etant donné que Martelage est passé de la catégorie pouvoir de contrôle à la catégorie pouvoir de dégâts, l’amplitude de durée de base de l’effet de Désorientation a été réduit de 10 à 5.
- Coup fracturant : les dégâts maximum infligés à la cible ont été réduits de 10 à 5.
- Bousculade : les dégâts maximum infligés à la cible ont été augmentés de 5 à 10.
Divers
De nombreux changements succincts sont prévus dans l’Episode 13. Vous connaîtrez la liste finale dans les notes de version, mais je souhaitais mentionner certaines modifications.
- Aura de feu, Protection thermique offre désormais 20% de protection contre la réduction de mouvement.
- Mêlée obscure, Etreinte obscure : ce pouvoir a été rééquilibré afin d’infliger une grande partie des dégâts en un coup (amplitude de 2.21), puis des dégâts répétés en plus petite quantité. La quantité totale de dégâts a été augmentée tout comme la quantité de dégâts infligés par un coup critique.
- Mêlée d’énergie, Barrage : nous avons amélioré l’efficacité de ce pouvoir en augmentant la quantité de dégâts par activation. Le temps de recharge est passé de 2 à 6 secondes et le coût en endurance et les dégâts ont été modifiés en conséquence. Ce pouvoir inflige désormais 2 coups de dégâts contondants d’amplitude 0,5 et 2 coups de dégâts énergétique d’amplitude 0,16 pour une amplitude combinée de 1,32.
Voici les grandes lignes des changements implémentés ; toutefois, d’autres éléments sont encore en cours de modification (les griffes des Rôdeurs par exemple). J’espère que vous apprécierez ces améliorations. Nous sommes impatients que ces éléments soient intégrés sur le Serveur de Test (Training Room) afin que vous puissiez les étudier et nous donner votre avis ! Vos suggestions sur ces modifications et les autres changements que nous appliquons au jeu sont essentielles.
Floyd “Castle” Grubb










