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Mises à jour

Les petits boulots expliqués par le Concepteur Phil Zeleski

Les petits boulots sont une nouvelle fonctionnalité de City of Heroes qui récompensent les joueurs lorsqu'ils ne sont pas en jeu. Dans le jargon, on appelle cela la "progression de personnages hors ligne". Ce concept existe dans d'autres jeux, mais City of Heroes développe davantage l'idée. En un mot, les petits boulots gratifient les joueurs de pouvoirs additionnels ou d'autres avantages lorsqu'ils se reconnectent au jeu. En outre, ils permettent d'approfondir l'identité et le caractère de vos personnages. Notre objectif était de créer un système solide qui profite immédiatement aux joueurs tout en permettant de futures mises à jour.

Petits boulots et insignes

Avec le système des petits boulots, si les joueurs se déconnectent à un endroit particulier (comme un hôpital ou un coffre-fort), ils reçoivent un pouvoir temporaire ou un autre avantage lorsqu'ils se reconnectent après un certain temps. Les avantages offerts par les petits boulots, autres que les insignes et gratifications (voir ci-dessous), sont temporaires et expirent après un certain nombre d'utilisations. Néanmoins, chaque fois qu'un personnage se déconnecte au même endroit, les avantages sont renouvelés. La plupart des récompenses nécessitent 10 jours de temps de déconnexion pour atteindre le bonus maximal.

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Après un total de 30 jours (consécutifs ou non) passés hors ligne au même endroit, les joueurs reçoivent un insigne associé à ce petit boulot. Cet insigne offre des avantages additionnels. Lorsqu'un personnage possède un insigne, il accumule les bonus correspondants plus vite, et ces derniers gagnent en puissance !

Voici une liste non exhaustive des petits boulots disponibles dans l'Episode 13 : Pouvoir et responsabilités :

Petits boulots pour super-héros

Petit boulot Emplacement de déconnexion Avantage
Fonctionnaire municipal Mairie (Atlas Park) Bonus d'Influence en complétant une mission
Agent de police Postes de police Bonus d'Expérience en complétant une mission
Contrôleur Gares Bonus de vitesse de déplacement
Commerçant Hall d'entrée des magasins Amélioration supplémentaire en complétant une mission
Interne Hall d'entrée de la Portal Corp Grande inspiration en complétant une mission
Infirmier Hall d'entrée des hôpitaux Bonus de régénération hors combat
Professeur Intérieur des universités Matériau technologique aléatoire en complétant une mission
Membre des Pleinelunes Intérieur du Cénacle Matériau mystique aléatoire en complétant une mission
Banquier Intérieur d'un coffre-fort Bonus d'Influence en complétant une mission
Noctambule Pocket D Bonus de récupération hors combat
Styliste Hall d'entrée des Tailleurs Bons de réduction auprès des Tailleurs
Croque-mort Cimetières Protection contre les dettes d'XP

Petits boulots pour super-vilains

Petit boulot Emplacement de déconnexion Avantage
Démagogue Bâtiment Arachnos (Marconeville, Port Oakes) Bonus d'Influence en complétant une mission
Agent d'Arachnos Bases Arachnos et zones contrôlées par Arachnos Bonus d'Expérience en complétant une mission
Pilote Près des lignes d'hélicoptères noires Bonus de vitesse de déplacement
Contrebandier Quais des ferries Amélioration supplémentaire en complétant une mission
Employé de Crey Bâtiment Crey Industries dans l'Archipel des Nerva Grande inspiration en complétant une mission
Spécialiste de la douleur Hall d'entrée des hôpitaux Bonus de régénération hors combat
Professeur Intérieur des universités Matériau technologique aléatoire en complétant une mission
Membre des Pleinelunes Intérieur du Cénacle Matériau mystique aléatoire en complétant une mission
Cambrioleur Intérieur d'un coffre-fort Bonus d'Influence en complétant une mission
Noctambule Pocket D Bonus de récupération hors combat
Styliste Hall d'entrée des Tailleurs Bons de réduction auprès des Tailleurs
Croque-mort Cimetières Protection contre les dettes d'XP

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Gratifications

Il est possible d'obtenir des gratifications en combinant deux insignes complémentaires. En d'autres termes, vous débloquerez des gratifications en collectionnant les insignes. Ces gratifications améliorent les avantages et pouvoirs reçus avec les petits boulots. En outre, vous pouvez obtenir davantage de "charges" pour vos pouvoirs issus des gratifications des petits boulots en vous déconnectant dans l'une des deux zones associées aux insignes qui ont débloqué la gratification. Voici une liste non exhaustive des gratifications pour les petits boulots disponibles dans l'Episode 13 : Pouvoir et responsabilités :

Gratifications pour les petits boulots de super-héros

Gratification 1er petit boulot 2e petit boulot Avantage
Préfet de police Agent de police Fonctionnaire municipal Pouvoir matraque : Dégâts de mêlée mineurs (contondants) et Désorientation
Chef de sécurité Agent de police Banquier Gaz lacrymogène : Immobilisation, ZE à distance
Scientifique Professeur Interne Gaz anesthésiant : Sommeil, ZE à distance
Praticien Professeur Infirmier Réanimation d'allié
Alchimiste Infirmier Membre des Pleinelunes Soin d'allié

Gratifications pour les petits boulots de super-vilains

Gratification 1er petit boulot 2e petit boulot Avantage
Tisseur de toile Agent d'Arachnos Démagogue Grenade araignée : Entrave ennemi à distance \-Rech\-Vol\-Vitesse
Agent infiltré Agent d'Arachnos Cambrioleur Grenade fumigène : ZE à distance ennemi \-Perception\-Modificateur de toucher
Scientifique Crey Spécialiste de la douleur Employé de Crey Gaz anesthésiant : Sommeil, ZE à distance
Praticien Professeur Spécialiste de la douleur Réanimation d'allié
Alchimiste Spécialiste de la douleur Membre des Pleinelunes Soin d'allié

Remarque : il existe d'autres gratifications à découvrir. Lorsque les joueurs obtiennent des insignes de petits boulots, ils reçoivent des informations sur les prochains insignes à obtenir pour débloquer les gratifications qui y sont associées.

En patrouille

Outre les petits boulots, chaque personnage est "en patrouille" lorsqu'il est déconnecté. Lorsque le joueur se reconnecte dans Paragon City ou les Insoumises, il gagne 1 barre de double XP (pour avoir vaincu des ennemis) toutes les 24 heures de déconnexion. Un joueur peut accumuler jusqu'à 10 barres de double XP de cette façon. Le double XP s'affiche en bleu sur votre barre d'expérience. Remarque : si un joueur a contracté une dette d'expérience, cette dette sera remboursée avant que le double XP ne soit appliqué.

Si le nombre de barres de double XP dépasse le nombre de barres d'expérience nécessaires pour gagner un niveau, ce double XP excédentaire sera reportée sur le prochain niveau de sécurité/menace.

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Commencer votre petit boulot

En explorant Paragon City et les Insoumises, vous rencontrerez plusieurs emplacements de petits boulots. Ils seront indiqués par un icone sous votre barre de santé qui explique quel genre de petit boulot accomplira votre personnage en se déconnectant à cet endroit.

Par exemple, essayez de visiter l'hôpital. En passant votre curseur sur l'icone qui s'affiche vous verrez la description "Petit boulot : Infirmier" (ou "Petit boulot : Spécialiste de la douleur" si vous êtes un super-vilain). En vous déconnectant à cet endroit vous gagnerez des crédits pour l'insigne de Petit boulot Infirmier. En vous reconnectant, vous aurez un bonus de régénération hors combat. Après 30 jours ou plus passés hors connexion (consécutifs ou non) dans un hôpital, vous recevrez l'insigne d'Infirmier et le bonus de régénération reçu pour vous être déconnecté à cet endroit sera encore plus important.

Après avoir obtenu l'insigne d'Infirmier vous recevrez des indications sur la façon de débloquer la gratification de Praticien en obtenant l'insigne de Professeur. Afin de mériter votre insigne de Professeur, vous devrez accumuler 30 jours de déconnexion (consécutifs ou non) à l'intérieur d'une université. Après une certaine période passée hors connexion, le petit boulot de Professeur vous octroiera un matériau technologique supplémentaire en complétant une mission. Il vous faudra passer 10 jours hors connexion pour bénéficier de ce bonus pendant 2 heures. Néanmoins, lorsque vous aurez acquis l'insigne de Professeur, il suffira de passer 8 jours hors connexion au lieu de 10 pour bénéficier du bonus pendant 2 heures.

Lorsque vous posséderez l'insigne de Professeur ainsi que l'insigne d'Infirmier, vous débloquerez la gratification de Praticien. Avec cette gratification, le fait de vous déconnecter dans un hôpital ou une université vous permettra d'obtenir des "charges" pour un pouvoir qui ressuscite les alliés vaincus. Ainsi, vous obtiendrez les avantages associés à cette gratification en plus des bénéfices liés à la zone de déconnexion. Pas mal, non ?

Le mot de la fin

En résumé, nous sommes très enthousiasmés par cette nouvelle fonctionnalité du jeu. En gérant votre temps dans le jeu et hors ligne, vous obtiendrez des récompenses uniques et inédites. Lorsque vous reconnecterez, prêt à affronter des super-vilains ou super-héros... vous bénéficierez d'un petit plus qui vous permettra de le faire plus efficacement. Et avec l'ajout de nos éléments de costume sur le thème des petits boulots, vous pourrez même vous habiller en conséquence !

 

L’Episode 13 : Pouvoir et responsabilités comprend toute une palette de nouveaux développements regroupant non seulement de nouvelles fonctionnalités mais aussi des développements étalés sur plusieurs épisodes. La mise à jour a été axée en grande partie sur le rééquilibrage de tous les Archétypes, de leurs spécialisations respectives et sur la manière dont ils sont comparés. Maintenir un certain niveau d’équité est également un objectif constant. Dans cet article, le concepteur senior à NCsoft NorCal, Floyd “Castle” Grubb, nous en dit un peu plus sur les changements de pouvoirs qui seront testés avec l’Episode 13. Gardez cependant à l’esprit que ces modifications doivent encore passer par les phases de test et de révision. L’équipe est impatiente de découvrir les commentaires des joueurs et de voir si ces remaniements résisteront au beta-test !


Introduction
Pour l’Episode 13, nous avons prévu d’effectuer de nombreux changements aux pouvoirs liés au PvE (Personnage vs Environnement). Ces modifications concernent l’expérience de jeu ou le déséquilibrage de certains pouvoirs par rapport aux autres. Je vais vous expliquer ces changements et vous donner un aperçu du mécanisme de réflexion qui se cache derrière nos idées.


Aura d’énergie
Commençons par l’Aura d’énergie des Brutes et des Rôdeurs. Aura d’énergie n’a jamais été très populaire depuis sa création. Bien qu’elle soit “équilibrée” avec d’autres spécialisations utilisant les métriques d’origine, il s’est avéré que ces métriques ne prenaient pas en compte certains facteurs clés, à savoir les effets de Régénération et de Guérison. Aura d’énergie ne comprenait pas de mécanique permettant d’augmenter la Santé ou le taux de Régénération du personnage et ne disposait d’aucune méthode active pour restituer la santé du personnage via ces pouvoirs. Par ailleurs, la spécialisation comportait des lacunes en matière de protection. Afin de résoudre ces problèmes, nous allons effectuer les changements suivants :

  • Protection énergétique : l’amplitude de la résistance aux dégâts toxiques a été augmentée à 1,25 pour les Brutes et à 1,00 pour les Rôdeurs. Aura d’énergie, spécialisation de défense, ne disposait d’aucune protection contre ces types d’attaque sauf si ces dernières étaient associées à une attaque létale quelconque.
  • Drain d’énergie : une amplitude de 2 pour les soins perso a été ajoutée pour chaque cible affectée par ce pouvoir. Lorsque ce pouvoir n’est pas équipé d’améliorations, le joueur récupère 2% de PV maximum par cible affectée. Ceci peut monter jusqu’à 4% par cible environ. Ce changement a été appliqué afin que cette spécialisation bénéficie d’aptitudes de guérison mineures sans pour autant lui concéder une capacité de guérison trop grande.

Invulnérabilité
L’Invulnérabilité comporte certains problèmes, provenant principalement de l’absence de résistances spécifiques et des choix de pouvoirs “faibles”. Voici les changements opérés :
  • Inflexibilité : nous avons supprimé la réduction de défense de ce pouvoir. Même si nous sommes toujours d’avis que cette fonctionnalité soit thématiquement adaptée, l’impact sur les personnages de bas niveau était trop important.
  • Invincibilité : l’amplitude de l’augmentation de défense par cible est passée de 0,15 à 0,1. Si un nombre maximum de cibles se trouve dans le rayon de ce pouvoir, vous disposez de la même protection que dans l’Episode 12. Toutefois, si le nombre de cibles est inférieur, votre défense totale est plus importante qu’auparavant.
  • Résistance aux dégâts physiques : 25% de résistance aux réductions de défense ont été ajoutés. L’amplitude de résistance aux dégâts a été augmentée de 0,75 à 1,00.
  • Dur à cuire : 25% de résistance aux réductions de défense ont été ajoutés.
  • Résistance aux énergies : 25% de résistance aux réductions d’Endurance ont été ajoutés. L’amplitude de résistance aux dégâts est passée de 0,75 à 1,00.
  • Résistance aux éléments : 20% de résistance au ralentissement ont été ajoutés. L’amplitude de résistance aux dégâts est passée de 0,75 à 1,00.

Kheldiens
Les Pacificateurs et Rédempteurs, en tant qu’Archétypes, ont une histoire et une réputation intéressantes chez les joueurs. Il semble que personne ne soit neutre à leur sujet ; ils sont appréciés ou détestés. Ceci n’est pas une grande surprise ; ils ont toujours suscité la prise de décision et le compromis chez le joueur, comparé aux Archétypes de base. Toutefois, certaines restrictions technologiques associées au jeu de haut niveau ont fini par démontrer que les Kheldiens sont bien plus difficiles à jouer que prévu. Avec l’introduction des Archétypes épiques de super-vilains dans l’Episode 12, nous avons pris le temps de réévaluer leur situation et de réfléchir au résultat que nous souhaitions obtenir. Voici ce que nous prévoyons d’implémenter.
  • Equilibre cosmique : ce pouvoir fonctionne désormais lorsque le personnage est transformé ; les formes de Nain et de Nova disposent des mêmes avantages que ceux de la forme humaine.
  • Sombre sustentation : ce pouvoir fonctionne désormais lorsque le personnage est transformé ; les formes de Nain et de Nova disposent des mêmes avantages que ceux de la forme humaine.
  • Eclairs de lumière, Regard aveuglant, Rayon de lumière, Explosion lumineuse, Eclairs d’ombre, Regard du néant, Piège gravimétrique, Rayon d’ombre et Explosion de matière sombre : la portée de base a été augmentée à 80. Les aptitudes à distance des Kheldiens de forme humaine sont ainsi meilleures dans l’ensemble. Cette nouvelle portée concorde mieux avec les autres aptitudes à distance des Archétypes.
  • Multiplicateurs de l’Archétype de Pacificateur : le multiplicateur de dégâts de mêlée pour la forme humaine a été augmenté à 0,85 ; le multiplicateur de dégâts à distance pour la forme humaine a été augmenté à 0,8 ; le multiplicateur de dégâts de mêlée pour la forme de Nain a été augmenté à 1,0.
  • Multiplicateurs de l’Archétype de Rédempteur : le multiplicateur de dégâts de mêlée pour la forme humaine a été augmenté à 0,85 ; le multiplicateur de dégâts à distance pour la forme humaine a été augmenté à 0,8 ; le multiplicateur de dégâts de mêlée pour le forme de Nain a été augmenté à 1,0.
  • Forme de Nain : vous pouvez désormais prendre l’apparence du Nain même lorsque vous subissez un effet d’Immobilisation, de Sommeil ou de Désorientation.

Pouvoirs activables
Voici un autre élément qu’il est important de mentionner, notamment pour les Kheldiens et leurs pouvoirs activables : dans l’Episode 13, les pouvoirs activables ne seront plus désactivés par des effets d’Immobilisation, de Sommeil ou de Désorientation. Ceci est un changement majeur qui ne se limite pas aux Kheldiens mais qui s’applique à tous les pouvoirs activables non-offensifs. Lorsqu’un joueur subira un effet d’Immobilisation, de Sommeil ou de Désorientation, le pouvoir activable continuera d’agir et de consommer l’Endurance du personnage. Cependant, certains voire tous ses effets peuvent être annulés tant que l’Immobilisation, le Sommeil ou la Désorientation n’ont pas été supprimés. Par exemple, si vous êtes immobilisé pendant que vous êtes en mode Naine noire, toutes vos valeurs de résistance aux dégâts, votre bonus de récupération et votre protection contre la projection sont annulés tant que l’Immobilisation, la Désorientation, le Sommeil, l’Entrave et la Protection (confusion) sont appliqués. Surveiller vos statistiques avec l’outil “Nombres concrets” est un bon moyen de vérifier quels aspects d’un pouvoir activable sont ou non annulés.

Masse de guerre
Un autre projet qui s’est étalé sur plusieurs épisodes a permis d’améliorer les performances de la Masse de guerre lorsqu’elle est couplée avec d’autres spécialisations. La dernière série de changements nous a rapproché du résultat final souhaité. Voici les nouvelles modifications :

  • Martelage : le temps de recharge a été réduit à 16 secondes ; le coût en Endurance et l’amplitude de dégâts ont également été modifiés pour une meilleure adéquation lorsque la formule standard est utilisée. Martelage est devenu une attaque puissante avec un coût d’endurance de base de 15.18 et une amplitude de dégâts de 2,29. Etant donné que Martelage est passé de la catégorie pouvoir de contrôle à la catégorie pouvoir de dégâts, l’amplitude de durée de base de l’effet de Désorientation a été réduit de 10 à 5.
  • Coup fracturant : les dégâts maximum infligés à la cible ont été réduits de 10 à 5.
  • Bousculade : les dégâts maximum infligés à la cible ont été augmentés de 5 à 10.

Divers
De nombreux changements succincts sont prévus dans l’Episode 13. Vous connaîtrez la liste finale dans les notes de version, mais je souhaitais mentionner certaines modifications.
  • Aura de feu, Protection thermique offre désormais 20% de protection contre la réduction de mouvement.
  • Mêlée obscure, Etreinte obscure : ce pouvoir a été rééquilibré afin d’infliger une grande partie des dégâts en un coup (amplitude de 2.21), puis des dégâts répétés en plus petite quantité. La quantité totale de dégâts a été augmentée tout comme la quantité de dégâts infligés par un coup critique.
  • Mêlée d’énergie, Barrage : nous avons amélioré l’efficacité de ce pouvoir en augmentant la quantité de dégâts par activation. Le temps de recharge est passé de 2 à 6 secondes et le coût en endurance et les dégâts ont été modifiés en conséquence. Ce pouvoir inflige désormais 2 coups de dégâts contondants d’amplitude 0,5 et 2 coups de dégâts énergétique d’amplitude 0,16 pour une amplitude combinée de 1,32.

Voici les grandes lignes des changements implémentés ; toutefois, d’autres éléments sont encore en cours de modification (les griffes des Rôdeurs par exemple). J’espère que vous apprécierez ces améliorations. Nous sommes impatients que ces éléments soient intégrés sur le Serveur de Test (Training Room) afin que vous puissiez les étudier et nous donner votre avis ! Vos suggestions sur ces modifications et les autres changements que nous appliquons au jeu sont essentielles. 
Floyd “Castle” Grubb

 

Episode 13 : Pouvoir et responsabilités

Petits boulots (progression des personnages hors ligne)
Etes-vous un Erudit ? Un Infirmier ? Un Représentant de la mairie ? Lorsque les joueurs se déconnectent de City of Heroes/Villains, la vie de leur personnage ne fait que commencer ! Le petit boulot d’un personnage est déterminé par l’endroit où il se trouve lors de la déconnexion : dans une université, le personnage sera un Erudit ; à la mairie, il y travaillera comme Représentant. Les bonus qu’il est possible d’obtenir dépendront de l’endroit. Par exemple, un Représentant de la mairie gagnera de l’Influence, un Erudit des matériaux, un Infirmier un bonus de régénération de santé, etc.

Lorsqu’un personnage aura passé suffisamment de temps dans un “petit boulot”, il recevra l’insigne et le titre correspondants, ce qui lui donnera accès aux récompenses associées. Certains insignes peuvent être combinés pour obtenir une gratification et la possibilité de débloquer encore plus de récompenses ! La plupart des lieux de Paragon City™ et des Insoumises ont des petits boulots à offrir ; choisissez ceux qui vous plaisent et remportez de nombreuses récompenses !

Modèles de personnage multiples
Encore une innovation pour City of Heroes, l’Episode 13 offre aux joueurs la possibilité de disposer de deux modèles différents pour chaque personnage, avec des pouvoirs et des améliorations différents. Cette option permet aux joueurs de diversifier leur expérience de jeu en rendant simplement visite à un Instructeur qui leur permettra de changer le modèle de leur personnage. Ces modèles peuvent par exemple vous permettre de choisir des pouvoirs différents pour le jeu en solo ou en groupe, ou encore d’avoir différentes améliorations d’Invention équipées pour le PvE ou le PvP. Ce nouveau système apporte une flexibilité qui vous permettra de relever tous les défis ! 

Nouvelles spécialisations

  • Boucliers :  accomplissez vos actes héroïques ou malfaisants protégé derrière votre bouclier ! Cette nouvelle spécialisation défensive est accessible aux Tanks, Ravageurs, Rôdeurs et Brutes.
  • Maîtrise de la douleur : les super-vilains peuvent désormais contrôler l’essence même de la douleur ! Les Masterminds et les Corrupteurs auront accès à cette nouvelle spécialisation, antithèse de la spécialisation de soins “Empathie” des super-héros.

Le Pacte de progression : une autre innovation dans le monde du MMO, ce système vous permet, à vous et à un ami, de créer de nouveaux personnages et de synchroniser leur expérience de façon permanente, qu’ils soient en ligne ou non. Vous aurez toujours le même niveau, même si votre ami joue dix fois plus que vous. C’est un peu comme une relation “Mentor/Disciple” poussée à l’extrême !

Le Tableau d’honneur : une nouvelle fonctionnalité qui permet aux joueurs d’acquérir des jetons pour l’accomplissement d’épreuves, de missions commando/d’assaut, de raids, etc… Plus les tâches sont longues et difficiles, plus elles rapportent de jetons que super-héros et super-vilains peuvent échanger contre des schémas, des améliorations, des matériaux, des insignes, des inspirations, des éléments de costumes et bien d’autres objets en jeu !

Respécialisation des méta-pouvoirs de super-vilains : les super-vilains de niveau supérieur à 40 peuvent respécialiser leurs méta-pouvoirs, ce qui leur apporte la même flexibilité qu’aux super-héros avec leurs pouvoirs épiques. 

Changement du coût des bases de Super-groupe : les matériaux de base sont remplacés par les matériaux d’Invention et les prix de toutes les pièces et des objets de base ont été revus à la baisse. Les matériaux de base restants peuvent être échangés contre des matériaux d’Invention ou être gardés dans votre base ou votre stockage personnel.

Rééquilibrage des pouvoirs en PvE et PvP : plus de détails seront révélés très prochainement par le concepteur de pouvoirs, Floyd “Castle” Grubb.

Nouvelles missions à Cimerora : de nouvelles aventures plongent les super-héros et super-vilains dans l’histoire, les mystères, la politique et les personnages importants de l’antique péninsule.

Parmi les autres nouvelles fonctionnalités, vous trouverez de nouveaux modèles d’améliorations d’Invention, éléments de costumes, des améliorations apportées aux zones, et bien d’autres choses encore !

 

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Episode 14 : Architectes

Créateur de missions
Vous connaissez déjà le révolutionnaire outil de création de personnages de City of Heroes ? L’Episode 14 va encore plus loin en permettant aux joueurs de créer leurs propres missions et aventures et de les partager avec le reste de la communauté de City of Heroes. Grâce à une interface intuitive, semblable à l’écran de création de personnages, il leur est désormais possible de concevoir des missions complètes. Les environnements, les objectifs, les ennemis et même les dialogues des personnages et le texte de mission sont entièrement personnalisables.

En guise de récompense, les créateurs et architectes en herbe qui créeront le contenu le plus spectaculaire acquerront la reconnaissance de leurs pairs via un système de classement qui met en valeur l’avis de la communauté. Certaines missions gagneront en popularité et débloqueront des bonus et des récompenses pour leurs créateurs.

Plus de détails très prochainement !

 

L’Episode 13 : tellement de nouveautés qu’un épisode ne suffit pas !

Bonjour à tous ! Lors de l’annonce de l’Episode 13 : Architectes il y a quelques semaines, vos réactions ont été plus que positives. La majeure partie des commentaires portait sur l’outil de création de missions, qui permet aux joueurs de concevoir leurs propres missions et aventures. Nous avons lu attentivement les forums et les messages privés que nous avons reçus à propos de cette fonctionnalité et en avons même parlé aux joueurs à Seattle, à l’occasion de la Penny Arcade Expo.

A l’évidence, vous étiez vraiment intéressés par cette fonctionnalité mais il semblait qu’afin d’écrire les missions de vos rêves, il vous fallait encore plus d’options de personnalisation, particulièrement la possibilité de créer des personnages pour vous assister ou vous affronter dans ces missions. Bien que cela ait toujours fait partie de nos idées pour le créateur de missions, nous pensions à cette fonctionnalité en termes de “bonus” : le système était, à nos yeux, suffisamment robuste pour être publié sans cette fonctionnalité.

C’est en discutant avec vous que nous nous sommes rendu compte qu’il était essential de l’inclure dès le lancement. Vous nous avez convaincus qu’il s’agissait d’une partie intégrante du créateur de missions et nous avons donc décidé de modifier nos plans : plutôt que de retarder le lancement de l’Episode 13 à cause d’une fonctionnalité (si complexe et intéressante soit-elle), nous allons retarder le lancement du créateur de missions. Ce qui ne change pas, c’est la date de lancement du reste de l’Episode 13. C’est pour cette raison que les fonctionnalités annoncées précédemment pour l’Episode 13, ainsi que les nouveautés ci-dessous, sont aujourd’hui scindées en deux épisodes, l’Episode 13 et l’Episode 14.

L’Episode 14 hérite donc du nom ”Architectes” et du créateur de missions, ainsi que d’autres fonctionnalités que nous vous présenterons ultérieurement. L’Episode 14 : Architectes sera disponible au cours du premier trimestre 2009. L’Episode 13 porte désormais le nom ”Episode 13 : Pouvoir et responsabilités” et sera disponible cet automne.

Episode 13 : Pouvoir et responsabilités

L’Episode 13 : Pouvoir et responsabilités contient la majorité des fonctionnalités annoncées précédemment, y compris :

  • Les spécialisations “Boucliers” et “Maîtrise de la douleur”
  • Le Tableau d’honneur
  • Les petits boulots (qui apportent par ailleurs une pléthore de nouveaux éléments de costume)
  • De nouvelles aventures à Cimerora et avec les Pleinelunes

L’Episode 13 : Pouvoir et responsabilités comprend également d’autres fonctionnalités :

  • Le Pacte de progression
  • Des modèles de personnage multiples
  • Un rééquilibrage des pouvoirs en PvE et PvP
  • Une respécialisation des méta-pouvoirs de super-vilains
  • Un changement du coût des bases de Super-groupe

Au cours des semaines à venir, nous vous donnerons de plus amples détails, mais laissez-moi vous présenter ces nouveautés brièvement.

Le Pacte de progression : une autre innovation dans le monde du MMO, ce système vous permet, à vous et à un ami, de créer de nouveaux personnages et de synchroniser leur expérience de façon permanente, qu’ils soient en ligne ou non. Vous aurez toujours le même niveau, même si votre ami joue dix fois plus que vous. C’est un peu comme une relation “Mentor/Disciple” poussée à l’extrême !

Modèles de personnage multiples : encore une innovation pour City of Heroes, nous offrons la possibilité aux joueurs de disposer de deux modèles différents pour chaque personnage, avec des pouvoirs et des améliorations différents. Cette option est accessible aux joueurs qui désirent l’utiliser : en rendant visite à un Instructeur, vous pourrez changer le modèle de votre personnage. Ces modèles peuvent par exemple vous permettre de choisir des pouvoirs différents pour le jeu en solo ou en groupe, ou encore d’avoir différentes améliorations d’Invention équipées pour le PvE ou le PvP. A vous de choisir !

Rééquilibrage des pouvoirs en PvE et PvP : Floyd “Castle” Grubb et les concepteurs de pouvoirs ont travaillé dur afin de trouver un meilleur équilibre entre les nombreux pouvoirs du jeu. L’ampleur de la tâche est telle que je ne peux entrer dans les détails, mais nous sommes très enthousiastes et nous vous en dirons plus très bientôt. Rassurez-vous, nous savons pertinemment que vous ne voudriez pas que vos pouvoirs soient modifiés en PvE à cause de leur fonctionnement en PvP, notre approche des modifications de pouvoirs est donc très prudente pour cet épisode.

En résumé
L’Episode 13 contenait tellement de nouvelles fonctionnalités que nous avons dû le diviser en deux épisodes, l’Episode 13 : Pouvoir et responsabilités et l’Episode 14 : Architectes. L’Episode 13 entrera en phase de beta-test très prochainement et sortira cet automne. Il contiendra la majeure partie des fonctionnalités annoncées précédemment. L’Episode 14 : Architectes comprendra quant à lui le créateur de missions et devrait sortir au cours du premier trimestre 2009. J’ai hâte de publier l’Episode 13 et de commencer l’année 2009 sur les chapeaux de roues avec le créateur de missions !

 

Bonjour à tous nos joueurs !

Je tenais à être le premier à vous annoncer que la principale liste de fonctionnalités pour l’Episode 13 : Architectes est désormais disponible ! J’aimerais aussi profiter de l’occasion pour vous présenter plus en détail quelques-unes de ces nouveautés.

Avant tout, le titre de l’épisode, Architectes. Il est en rapport avec les améliorations que nous apportons aux bases (introduction de nouveaux éléments achetés) ainsi qu’avec notre outil de création de missions. Les joueurs peuvent désormais être les architectes de leurs propres séries de missions auxquelles d’autres joueurs pourront participer. Lorsque j’ai mentionné ce système lors du 4e anniversaire, je ne me doutais pas qu’il susciterait autant de passions. Dans le fil de discussion qui a suivi, les joueurs ont soumis leur point de vue sur la manière dont le système devrait fonctionner.

Comme ils ne disposaient que de peu d’informations, plusieurs joueurs ont nettement sous-estimé les possibilités qu’offrirait l’outil de création de missions. Certains l’ont parfaitement pressenti, alors que d’autres souhaitaient des fonctionnalités trop complexes pour être intégrées au système. Quoi qu’il en soit, nous sommes très fiers du système dans son état actuel. Les joueurs peuvent créer leurs propres séries de missions en utilisant une version modifiée et plus conviviale de l’outil qu’utilisent nos concepteurs de missions. Je suis impatient de découvrir les histoires que vous créerez avec cet outil extraordinaire !

Il convient sans doute de préciser quelques restrictions. L’outil de création de missions n’est pas conçu pour faciliter la progression, l’obtention d’insignes ou le Farming. Nous nous sommes donc assurés que le système ne puisse pas servir à cet effet, quitte à en décevoir certains. L’objectif était de permettre aux esprits les plus créatifs de raconter des histoires. Nous voulions éviter que l’outil ne soit saturé par des missions conçues pour le Farming, ce qui aurait rendu bien trop ardue la tâche de trouver une mission concoctée avec soin.

C’est pourquoi les récompenses découlant de l’outil de création de missions ont été le sujet de nombreuses discussions… plutôt animées. Qu’est-ce qui est trop ? Qu’est ce qui n’est pas assez ? Quelles limites faut-il mettre en place pour éviter les abus ? Convient-il vraiment d’établir des limites ? Et ainsi de suite. Nous avons finalement opté pour le système qui convient le mieux aux objectifs originels de l’outil de création de missions, tout en écartant les débordements. Néanmoins, ce n’est qu’en le testant en profondeur que nous pourrons nous assurer qu’il correspond à nos attentes. Tout comme le système d’inventions, nous allons tester plusieurs itérations de l’outil de création de missions avant de l’introduire dans les serveurs de jeu.

Je voudrais également aborder le thème des petits boulots. A l’origine, ce devait être un système “d’identité secrète” mais nous avons décidé de réserver ce nom à un système qui lui correspondrait mieux. Nous avons préféré parler de petits boulots car c’est ce que fait votre personnage lorsqu’il n’endosse pas son costume de super-héros ou super-vilain. C’est leur “boulot”. Ainsi, un personnage qui se déconnecte à l’hôpital est supposé travailler dans le secteur médical ; il recevra un bonus en relation avec sa profession lorsqu’il se reconnectera, par exemple. Vous avez même la possibilité de faire en sorte que votre personnage soit “en patrouille” ou qu’il se livre à des “activités criminelles”, au cas où vous ne pourriez pas l’imaginer avoir une vie “normale” lorsque vous ne jouez pas.

L’Episode 13 comprend bien d’autres nouveautés, telles que les nouvelles spécialisations, y compris la version tant attendue de l’Empathie pour les super-vilains, Maîtrise de la douleur. Nous allons aussi ajouter de nouvelles missions palpitantes à la zone d’inspiration romaine Cimerora, introduite lors de l’Episode 12, ainsi qu’un nouveau système de récompenses qui devrait mettre fin à l’obligation de rejoindre des missions commandos pour trouver un schéma spécifique. La liste de fonctionnalités de l’Episode 13 contient plus d’informations à ce sujet. Nous annoncerons d’autres fonctionnalités d’ici la phase de beta-test de l’Episode 13.

J’aimerais enfin vous parler des deux packs qui seront disponibles d’ici un moins environ. Plusieurs joueurs souhaitaient avoir la possibilité d’acheter le propulseur temporaire de 30 jours qui accompagne les nouvelles Game Time Cards City of Heroes. A la fin de la période d’exclusivité des détaillants, le mois prochain, il sera possible d’acheter ce propulseur pour 4,49 €. Nous avons aussi le plaisir de vous proposer le pack Cyborg pour 8,99 €. Ce pack comprend un éventail impressionnant d’éléments de costumes, d’emotes, d’auras ainsi qu’un pouvoir. Nous vous donnerons plus de détails prochainement.

Je remercie les joueurs pour leur soutien et leur enthousiasme ! J’ai hâte de mettre ces nouveautés entre vos mains et de répondre à vos questions concernant l’Episode 13 au cours des prochains mois et lors de la Hero-Con en octobre.

Bonne chasse !

Matt “Positron” Miller
Concepteur en chef, City of Heroes / Villains

 

Le journal du développeur - Repousser les limites du genre : Cimerora

Par Ken Morse, Responsable artistique en chef

En tant que responsable artistique en chef, j’ai pour objectif de donner vie aux idées de Positron et de l’équipe artistique. Mes affinités passées avec l’industrie cinématographique et mon expérience dans la conception d’environnements font que je suis toujours ravi quand l’opportunité de créer de nouveaux décors pour le jeu se présente à moi. Cependant, concevoir une mission commando inspirée de la Grèce et de la Rome antiques était pour nous une grande nouveauté qui venait avec son lot de difficultés.

Les super-héros et super-vilains allaient-ils se fondre dans un décor antique ? La cité de Cimerora ne serait-elle pas trop en décalage avec Atlas Park et Mercy Island ? A quoi ressembleraient des combats de haut vol opposant des guerriers en sandales accoutrés de bronze et de cuir à des super-héros et super-vilains en collants ? Voici comment est née la zone de Cimerora :

La création de Cimerora : le processus de développement


1- La première idée

L’idée de créer du contenu de mission inspiré des grecs et des romains a germé lors de l’épisode 11 : Futur imparfait. Notre objectif était de donner aux joueurs l’impression de véritablement voyager dans le temps et d’interagir avec des individus du passé. Malheureusement, au vu de la masse de travail prévue pour l’épisode 11, nous avons vite réalisé que nous n’aurions pas le temps d’atteindre notre but cette fois-ci. Nous avons cependant commencé à travailler sur certains éléments qui nous seraient utiles pour plus tard.

2 – Concept de mission/zone

Pour l’Episode 12, Positron (Matt Miller) et Hero 1 (Joe Morrissey) pensaient introduire une mission commando impliquant de voyager dans le temps ainsi que quelques missions épiques. Il est vite apparu qu’une telle mission nécessitait sa propre zone, et que cette zone allait être Cimerora.

Faire revenir les super-héros et les super-vilains si loin dans le passé était un grand défi, tant du point de vue conceptuel que visuel. Nous pensions qu’une zone persistante que les joueurs pourraient explorer et dans laquelle ils pourraient former des équipes et même ressusciter, contribuerait davantage à leur immersion dans cet univers antique.

Nous tenions également à apporter un peu de réalisme à Cimerora, plutôt que de se limiter à une simple zone de jeu. C’est pourquoi nous avons fait en sorte que le contenu de mission et le contenu de zone soient connectés, afin de créer une zone géographique linéaire que les joueurs pourraient explorer.

3 – Concept et création

Hero 1 est allé se terrer dans sa grotte pour créer une première mouture du contenu de mission et de zone, tandis que je faisais une première ébauche des espaces dont nous aurions besoin et que les artistes rassemblaient des références et créaient des prototypes pour la zone.

En ce qui concerne l’architecture et les différents lieux, nous avons eu recours à l’expertise de notre formidable artiste conceptuel, Carolina Tello Alavarado, qui a élaboré toute l’architecture et l’iconographie du Quartier de Castellum et de l’île de l’Oracle. Ces illustrations, en conjonction avec le travail accompli lors de l’épisode 11, ont bien avancé l’équipe chargée de créer les environnements qui a pu créer et peaufiner des milliers de nouveaux visuels, des falaises aux bâtiments, en passant par les forteresses.

4 – Configuration et prototype d’environnement

Quand les composants de Cimerora ont commencé à prendre forme, Don Pham et Ryan Roth, de l’équipe Environnements, ont travaillé conjointement avec Hero 1 et War Witch (Melissa Bianco) afin d’établir la configuration des cartes. Des perspectives et des visuels ont été mis en place et testés grâce au processus de “boîtes blanches” afin de s’assurer du bon déroulement visuel de l’histoire. Le processus de “boîtes blanches” consiste à utiliser une configuration temporaire et modifiable afin de veiller à la viabilité de la jouabilité et du déplacement du personnage.

5 – Révision

Les zones de boîtes blanches sont changées quotidiennement pendant le test du jeu, en fonction des modifications apportées au scénario. Il arrive parfois qu’une idée semble très bonne sur le papier, mais qu’elle ne fonctionne pas du tout en jeu. C’est le problème que nous avons rencontré avec la carte de mission du Quartier de Castellum pour la mission “Flèche du Temps”. Le concept original pour le Quartier de Castellum nécessitait un quartier de temples de grand standing arborant de magnifiques jardins, mais lorsque les environnements ont été créés, nous avons réalisé que ce type de décors n’était pas assez sinistre ou épique pour le contenu de l’histoire. L’intégralité du niveau a été retravaillée et un nouveau Quartier de Castellum est né : une gigantesque forteresse perchée au sommet de montagnes reliées par de très hautes passerelles.

6 - Population, des révisions et encore des révisions

Tandis que les équipes artistique et contextuelle tentaient de se mettre d’accord sur la configuration géographique de Cimerora, War Witch a commencé à travailler sur les superbes personnages et costumes gréco-romains créés par Jay Doherty et sur les animations et effets spectaculaires que Back Alley Brawler (Chris Bruce) et l’équipe d’animation avaient fournis afin de peupler chaque carte avec des monstres et des PNJ.

Les cartes peuplées et les missions mises en place, il fallait désormais tester le jeu et évidemment, faire des retouches !

7- Dernières retouches avant la sortie

Pendant les derniers jours avant la sortie, les retours des tests internes et des beta-tests ouverts et fermés sont examinés. Le jeu est retravaillé, les trous dans la géométrie sont bouchés et les textures, les décors, la musique et l’audio sont finalisés pour la sortie. Quand vous entrerez pour la première fois dans Cimerora, ce que vous y verrez sera le produit du travail de chaque membre des équipes artistique et de conception.

Dernier mot

Cimerora est l’une de mes zones favorites dans l’univers de CoH/CoV car elle nous a permis d’innover en termes de visuels et de conception de niveau. J’espère que les super-héros et vilains apprécieront leur séjour dans Cimerora autant que nous avons aimé créer cette nouvelle zone !

 

Le journal du développeur - L’avènement des Pleinelunes et moi

Par Joe Morrissey, concepteur senior

“De qui vient l’idée pour cet épisode ?”

On peut dire que si ce n’est pas de la faute de Positron… c’est de la mienne.

Bonjour. Je ne pense pas m’être présenté. Je m’appelle Joe Morrissey, certains m’appellent Hero 1. Je suis concepteur senior et rédacteur en chef pour City of Heroes. Je suis arrivé il y a plus d’un an. J’ai intégré une équipe en pleine ébullition à l’époque de l’épisode 10, j’ai participé à la mise en oeuvre de l’Episode 11 et posé les fondements de l’Episode 12, “L’avènement des Pleinelunes”. Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, je vais vous parler un peu de moi.

Je suis rédacteur/concepteur depuis 10 ans. J’ai débuté à Blizzard North avec Diablo II et j’ai travaillé sur l’extension et sur tous les grands projets de l’époque. J’ai ensuite intégré l’équipe de Backbone où j’ai appris à me retrousser les manches et à m’impliquer dans tous les aspects de la conception. J’ai travaillé sur de nombreux jeux pour consoles portables comme Death Jr. 2. Il y a environ un an, ma femme et moi attendions notre premier enfant et certains changements s’avéraient nécessaires. Il fallait que je trouve un travail à proximité de la maison. J’ai donc postulé à Cryptic Studios et apparemment “j’ai bien passé l’entretien”, chose que Positron ne manque pas de me rappeler à chaque fois que je lui mène la vie dure.

“Pourquoi l’Avènement des Pleinelunes ?”

Les Pleinelunes constituent le point central de cet épisode. Ils ont vécu des histoires incroyables qui n’ont jamais vraiment été révélées aux joueurs.
J’ai choisi ce groupe car il a été sérieusement affecté par l’invasion et avait par conséquent de bonnes raisons d’intervenir contre les Riktis.
Cette race extraterrestre a, quant à elle, été au coeur du scénario de l’Episode 10, mais l’histoire se plaçait du point de vue de l’Avant-garde. Nous allons désormais découvrir la vision du groupe le plus touché par l’invasion, les Pleinelunes.

Les Pleinelunes ont décidé de ne plus se terrer dans leurs bibliothèques et de sortir de l’ombre pour se lancer dans la lutte contre les Riktis. Ces intellectuels qui avaient jusque-là consacré leur vie à la recherche et l’analyse du monde de l’Inconnu avaient enfin une raison d’être : il fallait évincer un ennemi qui les considérait comme une très grande menace. De toute évidence, les Riktis pensaient que les Pleinelunes possédaient un secret qu’ils pouvaient utiliser à leur avantage. Et tout ce savoir et ce pouvoir dissimulés allaient se retourner contre eux. 

Quand je pense à cette scène, j’imagine un vieux Pleinelune se présenter avec un gros coffre devant la Phalange de la Liberté. Sur ce coffre est inscrit “Arche d’Alliance”. Ce Pleinelune demande en souriant au groupe de héros, “Vous pensez pouvoir faire quelque chose de cette vieille malle poussiéreuse ?”

Les Pleinelunes recrutent et partagent leur savoir avec les autres. La nuit est tombée, l’heure du crime a sonné. C’est l’avènement des Pleinelunes.

Les Riktis et le monde merveilleux de la magie

Lorsque les Riktis ont lancé leurs premières attaques, ils s’en sont d’abord pris aux magiciens. C’est ainsi qu’ils ont révélé au monde leur plus grande faiblesse : la magie. L’Avant-garde utilise déjà la magie dans ses armes, le Cercle des Epines travaille sur ses propres sorts anti-Riktis et on peut voir que les Pleinelunes ont eux aussi plus d’un tour dans leur sac.

La mission principale de Montaigu Castanella, “Des Déviés sur le droit chemin”, dévoile les intentions des Pleinelunes. Montaigu se trouve à l’université de Steel Canyon. Cette aventure est destinée aux joueurs de niveaux 10 à 20 et vous permet d’affronter les Riktis, d’aider le nouveau chef de la Patrouille de l’Aube, “Lady Jane”, de vous allier avec l’Avant-garde et les Traditionalistes et de créer un objet qui pourrait avoir une influence sur l’univers du jeu. Vous allez être impliqué dans de nombreuses histoires et c’est une des raisons pour lesquelles j’adore cet épisode.

Cependant, la mission qui se démarque le plus des autres est ”L’heure de la Pleinelune” de Darrin Wade. Wade est un ancien membre des Pleinelunes qui vend son savoir et des reliques volées dans les Insoumises. Mais les Pleinelunes débarquent en ville, chose qu’il n’apprécie pas vraiment. Ce qui débute comme une mission ordinaire finit par révéler le côté obscur des Riktis et vous envoie directement dans le ventre de la bête affronter les Pleinelunes. Ce scénario comporte quelques coups de théâtre intéressants qui vous mènent jusqu’à la conversation finale avec Darrin Wade.

Parlons technologie : dialogue contextuel

J’aimerais enfin vous parler d’une nouvelle technologie que nous allons introduire dans cet épisode : le dialogue contextuel. Les contacts peuvent désormais connaître des données spécifiques sur votre personnage ou le statut actuel de votre mission, et vous fournir des informations en fonction. Je pense que presque toutes les nouvelles missions utilisent cette technologie d’une manière ou d’une autre.

Par exemple, dans les missions de L’origine du Pouvoir, vous parlez à un représentant d’une des cinq origines. Ce contact qui est de la même origine que vous aura plus d’informations à vous communiquer concernant votre origine spécifique. Cette nouvelle technologie nous permet également de donner aux PNJ des cartes instanciées un statut similaire à celui des contacts dans les zones. Nous pouvons désormais modifier leurs dialogues en fonction des événements de la mission. Par exemple, la Sybille à qui vous parlez au début de la première mission d’Imperius dans Cimerora, dispose de trois statuts de dialogue différents selon votre progression dans la mission.

Cette technologie a le potentiel de remplacer notre système de gestion actuel de missions. L’équipe de conception a prévu d’autres utilisations pour le dialogue contextuel mais nous n’envisageons pas de les implémenter pour le moment.

Merci de votre temps. J’espère que vous apprécierez l’épisode. Si ce n’est pas le cas, c’est de la faute de Positron !

Hero 1
Restez fidèles

 

Amélioration de l’interface de création de personnage

L’équipe de développement de City of Heroes / Villains explore constamment de nouvelles pistes afin d’améliorer la jouabilité ainsi que l’expérience en jeu des joueurs. Une des nombreuses fonctionnalités qui fera son apparition dans la nouvelle extension gratuite, l’Episode 12 : L’avènement des Pleinelunes, est l’amélioration de l’interface utilisateur et de l’écran de création de personnage, utilisé à la fois pour les nouveaux personnages et la modification de costumes existants.

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Premièrement, examinons les changements apportés à l’interface utilisateur lors de la création d’un nouveau personnage. Ces nouvelles fonctionnalités font partie de l’implémentation améliorée des “vrais nombres”. Dans l’Episode 12, les joueurs auront la possibilité de voir les nombres cachés derrière tous leurs pouvoirs.

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Afin de permettre ceci, un nouveau bouton, facile d’accès, a été ajouté à l’interface de création de personnage, “Infos détaillées”, au milieu de l’écran de sélection des pouvoirs. En cliquant sur celui-ci, vous aurez accès à tous les nombres derrière vos pouvoirs sous la forme d’une liste lorsque vous passez le curseur au-dessus de l’un d’eux.

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De plus, vous pouvez utiliser la barre de défilement en haut de l’affichage des Infos détaillées et la déplacer afin de faire varier les niveaux et voir les caractéristiques du pouvoir au fil des niveaux ! Sur cette image, vous pouvez voir comment “Frappe vengeresse” se comportera au niveau 31.

Vous pouvez également voir comment le pouvoir changera contre un autre joueur en cliquant sur le bouton “Afficher effets PvP”.

Avec tous les nouveaux costumes que nous avons ajouté à City of Heroes et City of Villains au fil des ans, il pouvait s’avérer difficile de trouver toutes les parties des différents “modèles” de costumes. Par exemple, vous voulez créer un personnage sur le thème du Bouffon en utilisant tous les éléments de costume “Bouffon” disponibles.

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Actuellement, vous devez parcourir toutes les différentes catégories afin de trouver chaque élément du costume de Bouffon. Dorénavant, vous pourrez accéder à l’interface “Modèles de costumes” et sélectionner le modèle que vous désirez à partir d’une liste déroulante.

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Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de modèles différents que vous pouvez choisir à partir de la liste déroulante, et c’est un point de départ bien pratique pour créer un nouveau costume de personnage. Bien sûr, vous pouvez aussi toujours choisir d’utiliser le bouton “Aléatoire” et espérer quelque chose de bien !

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Tout le monde aura l’opportunité de tester ces nouvelles améliorations une fois que nous serons en phase de beta-test fermé. Bien que vous ne participiez pas forcément au beta-test fermé, tous ceux qui auront installé le serveur de test auront la possibilité d’accéder à l’interface de création de personnage afin de tester ces nouvelles améliorations !

 

Nouvelles spécialisations - Partie 2

Bonjour tout le monde !

Je suis le docteur Brainstorm et j’ai découvert les secrets de l’univers ! Vous remarquerez dans les semaines à venir que les archétypes utilisent des pouvoirs auxquels ils n’avaient pas accès auparavant. Je vais vous expliquer les possibilités que vous offrent ces nouvelles spécialisations,

car je sais que vous mourez d’envie de savoir de quelle manière elles ont été attribuées. Je vais également expliquer les raisons de nos choix.

Tout d’abord, il nous a semblé logique d’attribuer le Contrôle des plantes au Contrôleur. Cet archétype bénéficie également de la Radiation thermique qui complémente bien ses pouvoirs de Contrôle du feu et lui permet aussi de générer une énergie solaire favorisant la croissance de spores, arbres et dionées.

De la même manière que les super-héros disposent de spécialisations de super-vilains, ces derniers se sont vus attribuer des spécialisations de super-héros. Les Brutes ont maintenant accès aux spécialisations d’armes dont ils ont toujours rêvé : Hache de bataille et Masse de guerre. Et, grâce à la personnalisation d’armes de l’Episode 11, ils disposent du même arsenal que les Tanks. Ils ont également accès à la spécialisation secondaire Super-réflexes qui leur permet d’utiliser la Furie tout en évitant les dégâts.

Avant de continuer, je sais que beaucoup de Brutes auraient aimé avoir accès aux pouvoirs de Glace, mais malheureusement, les Brutes de glace ont connu quelques problèmes dans la beta de City of Villains. En effet, les pouvoirs de glace ont tendance à ralentir les attaques de l’adversaire. En ce qui concerne les Tanks, ce n’est pas un problème, mais la vie des Brutes repose entièrement sur la Furie. Et comme le niveau de Furie dépend du rythme régulier des attaques reçues, ralentir ce rythme avec des pouvoirs de Glace garantit une défaite. Les Brutes de glace avaient quelques difficultés à générer de la Furie et ont été supprimés de City of Villains. Et il n’est pas prévu de les faire revenir…

En ce qui concerne les Corrupteurs, il semblait naturel d’allouer Invocation de tempêtes à ceux qui aspirent à devenir les maîtres des éléments. Quoi de mieux que de corrompre Mère Nature avec une Bourrasque, une Pluie glaciale ou un Ouragan ? Grâce à Oxygénation, les super-vilains disposent aussi d’une nouvelle méthode de guérison. Les Corrupteurs bénéficient également de l’Electricité comme spécialisation principale pour leurs attaques de foudre.

Ce qui m’amène à mon prochain archétype : les Blasters utilisant les Attaques Psychiques. Je sais que ceci en a étonné plus d’un, mais les dégâts psychiques sont du type “tout ou rien”. Ils peuvent être redoutables ou ne pas affecter la cible du tout. De plus, la spécialisation secondaire Manipulation mentale peut également offrir des options de contrôle modérées. Ceci aura pour sûr un impact sur le PvP et les développeurs garderont un oeil attentif sur cette spécialisation pour s’assurer qu’elle n’est pas beaucoup trop puissante pour les Blasters.

Il y a d’autres archétypes dont nous n’avons jamais parlé auparavant. En spécialisations primaire et secondaire, les Tanks auront Armure obscure et Mêlée obscure, pour pouvoir infliger des dégâts d’Energie négative, chose qui leur était impossible auparavant. Les Ravageurs ont reçu Mêlée ardente et Aura de feu, autre “nouvelle” spécialisation qui permet aux joueurs de créer des personnages plus spécialisés.

Grâce à Mêlée électrique et Armure électrique, les Rôdeurs vont pouvoir partager leur passion pour l’électricité avec leurs cousins les Brutes. Frappe sournoise et Camouflage ont été intégrés à ces spécialisations, au grand bonheur des Rôdeurs.

Et n’oublions pas les Dominateurs ! Ils ont accès au Contrôle de la terre, qui évidemment se marie parfaitement bien avec leurs Manipulations électriques. Tous les effets électriques des super-vilains s’affichent en rouge, comme il est de coutume dans City of Villains.

Enfin, les Masterminds ont accès à la spécialisation secondaire Invocation de tempêtes, tout comme les Corrupteurs. Oui, oui, je sais que de nombreux Masterminds auraient aimé pouvoir utiliser la Cinétique, mais les développeurs ne sont pas tombés sur la tête… enfin… pas encore. Au lieu de cela, ils devront se contenter de la projection d’une Bourrasque ou d’un Ouragan.

Oh, je crois que j’ai oublié les Défenseurs. Ils peuvent désormais accéder à Froide domination et Flèches de givre, ce qui leur permet de protéger leurs alliés avec Bouclier de glace et Bouclier arctique, et d’attaquer avec Eclats de glace et Rayon glaçant. J’ai toujours dit que le jour où les Défenseurs auraient accès aux pouvoirs de glace, le froid s’abattrait sur Paragon City, et j’avais raison !

Et voilà, c’est tout ce que j’ai à dire sur les nouvelles spécialisations… la semaine prochaine, je ferai en sorte de répondre à toutes vos autres questions.

Liste de nouvelles spécialisations primaires et secondaires apportées avec l’épisode 12

Blaster
Primaire - Attaques psychiques
Secondaire - Manipulation mentale

Corrupteur
Primaire - Electricité
Secondaire - Invocation de tempêtes

Contrôleur
Primaire - Contrôle des plantes
Secondaire - Radiation thermique

Dominateur
Primaire - Contrôle de la terre
Secondaire - Manipulations électriques

Défenseur
Primaire - Froide domination
Secondaire - Flèches de givre

Mastermind
Secondaire - Invocation de tempêtes

Brute
Primaire - Hache de bataille
Primaire - Masse de guerre
Secondaire - Super-réflexes

Rôdeur
Primaire - Mêlée électrique
Secondaire - Armure électrique

Tank
Primaire - Armure obscure
Secondaire - Mêlée obscure

Ravageur
Primaire - Mêlée ardente
Secondaire - Aura de feu

 

Nouvelles spécialisations - Partie 1

Hum hum. Mes amis des Insoumises, c’est le Dr Brainstorm qui vous parle, en direct d’un endroit tenu secret, pour vous annoncer ma dernière découverte !

Vous avez sans doute été nombreux à vous demander sur quoi je travaillais depuis ma formidable découverte du système d’inventions. J’apporte de très bonnes nouvelles ! Des mois de recherches m’ont permis de parvenir à la découverte d’un secret étonnant.

A la fin d’une longue journée de travail, alors que j’étudiais un élément de technologie rikti, j’ai eu une vision fantastique : un réseau de cavernes souterraines mystiques, invisibles à l’oeil nu. Ces cavernes représentent la géométrie sacrée de la terre, des courants d’énergie convergeant pour créer des noeuds de pouvoir en des lieux et des personnes très spéciaux.

Je suis parvenu à ouvrir un portail vers ce réseau mystique, un panneau de contrôle pour la distribution des super-pouvoirs. Je savais qu’il fallait absolument tirer profit de cette découverte et j’ai donc construit un système de surveillance dans tous les établis d’invention : chaque fois qu’une invention est créée, je peux puiser dans le réseau de pouvoirs et récupérer des informations sur le noeud mystique correspondant.

Grâce aux informations ainsi recueillies, j’ai découvert que tous les êtres surhumains puisent dans ce réseau énergétique à des résonances qui leur sont propres. Cette fréquence détermine quels pouvoirs un super-héros ou un super-vilain pourra maîtriser. Quelle que soit notre origine, chacun d’entre nous accède à ses pouvoirs d’une façon unique.

Depuis, j’ai travaillé sans relâche à l’élimination de ces restrictions arbitraires.

Grâce à mon nouveau condensateur cinétique, j’ai découvert comment ajuster la résonance de ces courants d’énergie. A en juger par l’énorme flux d’énergie libéré par le condensateur, je pense avoir réussi. Malgré quelques… incidents mineurs dans mon labo, je suis fier de vous annoncer que votre serviteur, le Dr Brainstorm en personne, a ouvert la porte à de nouveaux pouvoirs aux super-vilains des Insoumises ! Faites votre choix parmi toutes ces nouvelles spécialisations primaires et secondaires !

Rapport de l’ARC

Sujet : Explosion dans Peregrine Island
De : Agent Crimson, Unité Alpha-Black

Au cours d’une récente mission visant à empêcher une attaque du Concile de Malte sur des laboratoires de Crey, un super-héros avec lequel je travaille m’a signalé l’existence d’un laboratoire de Crey inconnu de nos services. Ce n’est que la semaine dernière, après avoir reçu des rapports d’une explosion sous les rues de Peregrine, que j’ai pu localiser le laboratoire en question. Lors d’une enquête dans une installation souterraine, j’ai découvert les débris de ce qui semble avoir été un laboratoire à la pointe de la technologie, ainsi que les restes carbonisés d’un appareil étrange.
J’y ai aussi trouvé un système de sécurité d’où j’ai pu extraire des vidéos de surveillance qui ont été remises au Dr Advance, du service “Science et technologie”. Les résultats de son analyse sont inclus dans ce rapport.

Peu après l’explosion, j’ai commencé à recevoir des rapports de super-héros en mesure d’utiliser des pouvoirs auxquels ils n’avaient jusqu’alors pas accès. Je suis convaincu que ces évènements sont liés et je vais continuer mon enquête.

Sujet : Rapport sur la vidéo de surveillance
De : Dr Advance, service “Science et technologie” de l’Arc

Cette vidéo, bien que de très mauvaise qualité, montre le Dr Brainstorm en train d’activer un gigantesque manipulateur de résonance, parfois appelé “condensateur cinétique”. Nombreux sont les scientifiques qui défendent l’hypothèse selon laquelle il est possible de créer un champ oscillant capable d’atteindre une force de 10000 mégateslas, soit l’équivalent d’une étoile à neutrons.

Son dispositif n’avait pas une telle puissance, mais l’ampleur de l’explosion qui a ravagé le laboratoire était telle qu’on peut supposer que le Dr Brainstorm a réussi à générer près de 2000 mégateslas.

Il est communément accepté que même les super-héros qui acquièrent leurs pouvoirs à travers la technologie, les expérimentations ou même naturellement sont des humains exceptionnels. Beaucoup pensent que ces êtres aux incroyables pouvoirs sont connectés d’une façon qui va au-delà de notre compréhension. Bien que la nature exacte de ce lien énergétique nous soit inconnue, je pense qu’il s’agit d’un réseau de contrôle, un centre de distribution de super-pouvoirs.

Sur cette vidéo, le Dr Brainstorm semble essayer d’ouvrir un passage vers ce réseau énergétique. Il tente d’ébranler l’équilibre cosmique de la Terre en générant un immense champ magnétique. Il n’avait de toute évidence pas prévu l’explosion qui a bien failli lui coûter la vie.

Tout laisse à penser que ce réseau énergétique repose sur un équilibre délicat. En bouleversant l’équilibre de la géodésie de la Terre, le Dr. Brainstorm a peut-être créé une brèche dont je ne saisis pas encore toutes les implications. Tout ce que je sais, c’est que chaque action déclenche une réaction identique ou adverse. Crimson m’a informé que des héros ont accès à de nouveaux pouvoirs. Si c’est le cas pour les super-héros, il en va certainement de même avec les super-vilains des Insoumises.

 

Le journal du développeur - Réaménagement de la zone des Crevasses

Par la conceptrice de niveaux, Melissa “War Witch” Bianco

Bonjour à tous. Je suis Melissa Bianco, conceptrice de niveaux pour City of Heroes ; certains d’entre vous me connaissent sous le pseudo War Witch. Je travaille sur City of Heroes depuis cinq ans, nous avons beaucoup appris et la conception de zone en est le parfait exemple. Les Crevasses font partie des zones que je souhaitais revisiter. Par le passé, nous avons reçu plusieurs observations à son sujet : le contenu est répétitif et pas du tout intéressant, la fréquence d’images est faible, les ennemis sont trop difficiles à vaincre, les joueurs ne peuvent pas s’y aventurer en solo mais ils doivent se rendre dans cette zone pour obtenir des missions !

Je souhaitais donc prendre le temps de faire quelques changements concernant les ennemis afin de satisfaire tout le monde. J’avais peu de ressources extérieures à ma disposition pour retravailler la zone (les équipes graphiques et techniques étaient bien occupées avec l’Episode 11), il y avait donc peu de chances que le travail soit fait. En définitive, je me suis jetée à l’eau et j’ai commencé à repenser la zone. J’ai supprimé tous les ennemis dans les Crevasses et recommencé la conception depuis le début.

Modifications des apparitions

Voici les changements que j’ai faits (par quartier) :

Cherry Hills

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C’est le premier quartier où les joueurs arrivent lorsqu’ils entrent dans la zone depuis Atlas Park.

Les ennemis sont désormais semblables à ceux d’une zone de ville. Ils sont fondés sur des groupes de 1 à 3 joueurs. C’est une zone de niveau 5 à 7 uniquement.

Je voulais que la transition entre la zone de ville et la zone dangereuse soit moins difficile, notamment parce qu’un contact “oblige” les nouveaux joueurs à s’y rendre. Ce quartier est semblable à une zone “de ville” standard. Les ennemis sont gérables pour les joueurs solos et les groupes de trois joueurs maximum. J’ai aussi évité d’intégrer des ennemis afin que les joueurs puissent se déplacer dans Cherry Hills sans trop de difficultés.

J’ai injecté du sang frais dans les Crevasses. La zone grouillait de Parias et de Trolls. Ces deux types d’ennemis sont plutôt coriaces, je voulais donc ajouter un peu de variété ! J’ai donc intégré des Krânes, des Hellions et des Déviés. Vous allez également rencontrer la police de Paragon ou l’Arc, mais ils vous aideront car ce sont des alliés. Cette présence héroïque est succincte afin qu’ils ne volent pas trop d’ennemis. Les animations de la police de Paragon ne sont plus fixes. Si vous leur amenez un méchant, ils réagiront si les drones policiers ne s’en occupent pas avant.

Four Seasons

Dans ce quartier, les apparitions sont également semblables à celles d’une zone de ville. C’est une zone de niveau 8 à 10 uniquement. J’ai également intégré des Hellions, des Krânes et des Déviés.

Red River

Ce quartier était assez calme. Ce n’est plus le cas, maintenant. Désormais, les Hydras, les Coralax et quelques Trolls rôdent dans les parages. Les Trolls semblent prêter particulièrement attention au barrage. Les apparitions ici sont également gérables pour des groupes de 1 à 3 joueurs ; par conséquent, elles ne devraient pas être trop difficiles pour les petits groupes ou les joueurs solos. Ce quartier est réservé aux joueurs de niveau 8 à 10.

Eastgate Park

Cette zone n’a pas subi trop de changements, elle est davantage standard en termes d’apparitions. Les groupes ne sont pas concentrés afin d’éviter que la zone ne grouille d’ennemis. Les joueurs devraient avoir davantage d’espace pour progresser dans ce quartier. C’est une zone de niveau 10 à 12 uniquement. Les apparitions sont gérables pour des groupes de 1 à 5 joueurs. Les apparitions ne correspondent pas à celles d’une zone de ville ; c’est une zone dangereuse, mais les joueurs solos devraient pouvoir gérer les petits groupes d’ennemis. Dans tous les quartiers, j’ai intégré des groupes de trois ennemis maximum afin que les joueurs puissent y progresser en solo.

Les Vahziloks se sont installés dans la zone, mais ils apparaissent uniquement la nuit et à un endroit bien spécifique. La Lignée, un groupe de héros mystiques qui apporte son aide aux super-héros de Paragon City, est également présente. Ils souhaitent découvrir la source de la menace du Cercle des Epines.  La Police de Paragon est également postée à l’entrée de Skyway City ; ils sont chargés de surveiller la porte.

Grendel’s Gulch

Cette zone était assez difficile. Il faut reconnaître que le niveau des groupes d’ennemis était vraiment trop élevé, même pour une zone dangereuse (3 à 5 joueurs). Les ennemis ont été réétudiés et ne devraient plus être aussi proches les uns des autres ; ainsi, si vous provoquez un groupe, vous n’attirerez pas le suivant aussi. Les ennemis sont gérables, de façon aléatoire, pour des groupes de 1 à 5 joueurs. Cela signifie que vous pouvez rencontrer un grand groupe d’Ignés ou un groupe gérable en solo. Cela dépend de la taille de votre équipe et du hasard. A l’exception de quelques surprises, vous devriez voir les Ignés bien avant qu’ils ne vous voient.

Dans les profondeurs de cette zone, les ennemis sont de niveau 13 à 15. Cependant, aux abords (pour les besoins de la mission de Talshak), les groupes d’ennemis sont de niveau 11 à 12. Ces ennemis sont reconnaissables car ils sont allongés face contre terre. Si les joueurs veulent pénétrer dans cette zone, ils le feront à leurs risques et périls.

Les Trolls sont suffisamment courageux (ou stupides) pour se rendre dans Grendel’s Gulch. Ils n’ont pas remarqué que les roches sont dangereuses ou alors ils s’en contrefichent. Les créatures de la Terre nourricière rôdent également dans cette zone ; ce sont des abeilles, mais elles sont peu nombreuses et faciles à éliminer.

Les Vahziloks se sont également faufilés dans les profondeurs de cette zone mais ils ont tendance à garder leurs distances et ne s’aventurent pas dans la crevasse elle-même.

Je n’ai effectué aucun changements dans les Tunnels.

Eastgate Heights

Ce quartier est à la fois une zone de ville et une zone dangereuse. Les ennemis sont conçus pour des groupes de 1 à 5 joueurs. C’est une zone de niveau 13 à 15.

À l’origine, elle était essentiellement réservée au Cercle des Epines, mais j’y ai introduit des Krânes, des Hellions et des Trolls qui ont tendance à peupler les abords de la zone. Toutefois, à mesure que vous vous approchez des sommets, vous ne rencontrez que des membres du Cercle. Les membres du Tsoo rôdent également dans la zone mais ils sont discrets et vous ne savez jamais lorsqu’ils vont apparaître. Pour contrer la présence du Cercle, la Lignée a également été intégrée afin de déjouer leurs plans.

Modifications des missions

Portes de missions

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J’ai réattribué chaque porte de mission à un contact spécifique et au quartier de ce dernier. Les joueurs n’auront plus besoin de traverser Grendel’s Gluch au niveau 5 pour la mission Frostfire, à l’autre bout de la zone, et d’esquiver les ennemis qui les élimineraient en un rien de temps.

J’ai ajouté des portes de mission à Grendel’s Gulch (grottes), Eastgate Park (bouches d’égout) et Eastgate Heights (grottes, Cercle des Epines) afin que les joueurs restent dans les zones dans lesquelles se trouve leur contact, a l’exception de Meg Mason qui est postée à Cherry Hills et qui enverra les joueurs arpenter la zone, selon leur niveau.

Missions rejouables

J’ai ajouté un nouveau contact dans la zone, un agent infiltré du nom de Meg Mason, qui connaît tous les gangs de la zone. Elle attribue des missions rejouables pour chaque quartier. Meg Mason se trouve dans Cherry Hills, près du château d’eau abandonné sur la colline, à la sortie du téléporteur de Super-groupe.

Contacts

J’ai retravaillé toutes les apparitions, j’ai donc fait de même avec les contacts, lorsque j’ai repeuplé la zone. J’ai également ajouté ce contact, Meg Mason, dans Cherry Hills, comme je l’ai mentionné plus haut.

Le mot de la fin

Bien que j’ai débuté cet article en listant les remarques les plus courantes sur cette zone, j’ai toujours pensé que cette carte avait un avenir prometteur. Mon objectif était de simplifier, d’organiser et de rendre cette carte plus attrayante. Maintenant que les Crevasses sont devenues une zone hybride (zone de ville et zone dangereuse), je crois que cette carte sera plus accueillante. Même si je pense que les joueurs aimaient prendre une pause pendant que leur personnage lévitait jusqu’à l’entrée de la mission de Frostfire, ils seront ravis que cette dernière soit plus facile d’accès. Les Crevasses sont désormais semblables à Striga ou Faultline et les missions que le contact donne sont ajustées à la difficulté de la zone. Meg Mason sera, quant à elle, une bouffée d’air frais pour les joueurs qui veulent accomplir des missions uniques. Lorsque vous aurez eu la chance de tester cette zone, n’hésitez pas à nous donner votre avis en jeu et sur les forums !

 

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LES PLEINELUNES

  • REJOIGNEZ LES PLEINELUNES (NIVEAUX 10 A 20)
    • Depuis l’invasion rikti qui a décimé les rangs des Pleinelunes, une organisation clandestine regroupant des mystiques, des érudits et des mages, le recrutement bat son plein. Les Pleinelunes détiennent un secret qui pourrait mettre fin à l’assaut extraterrestre mais, sans l’aide des super-héros de Paragon City™, ce secret sera perdu à jamais.
  • NOUVELLES ZONES D’INSPIRATION ROMAINE (NIVEAUX 35 A 50)
    • Les Pleinelunes détiennent de nombreux secrets dans leurs murs, y compris un très convoité cristal de l’Ouroboros qui leur permet de voyager dans les confins de l’espace-temps. Une menace familière plane sur une terre antique et les Pleinelunes ont besoin de l’aide des super-héros et des super-vilains pour y mettre fin. Les joueurs posent le pied sur la péninsule romaine de Cimerora, une terre antique sur laquelle ils sont confrontés à des créatures redoutables, où ils doivent défendre une ancienne cité et affronter l’ennemi du temps en personne. Tout au long de leur périple, ils sont amenés à découvrir les mystères du pouvoir et des origines qui les guident aujourd’hui.
  • NOUVEAUX ELEMENTS DE COSTUME
    • Au travers de leurs exploits, les joueurs pourront débloquer de nouveaux éléments d’armure de style romain.

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ARCHETYPES EPIQUES POUR SUPER-VILAINS
Rejoignez les rangs de l’organisation Arachnos ! Au niveau 50, les super-vilains débloquent deux nouveaux archétypes épiques, le Scorpide et la Veuve Sanglante, qui disposent de leurs propres scénarios, missions, combinaisons de pouvoir et éléments de costume. Différentes spécialisations permettent au Scorpide de devenir un Bane Spider ou une Mécaraignée ; la Veuve Sanglante, quant à elle, peut choisir d’être une Fortunata ou une Veuve nocturne. Chacune de ces spécialisations propose des costumes uniques reflétant votre statut au sein d’Arachnos et votre nouveau rôle d’Elu.
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NOUVELLES SPECIALISATIONS
Grâce à la Manipulation de Résonance, le scientifique super-vilain connu sous le nom de Dr Brainstorm™ a découvert un moyen d’altérer les brins d’énergie qui lient super-héros et super-vilains à leurs pouvoirs. Cette découverte a généré de nouveaux pouvoirs pour les super-vilains des Insoumises™, mais aussi pour les super-héros de Paragon City™ ! Les nouveaux personnages de nombreux archétypes ont la possibilité d’accéder à des spécialisations primaire et secondaire supplémentaires auxquelles ils n’avaient pas accès auparavant. Plus d’infos à venir !

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MODIFICATION DE LA ZONE DES CREVASSES
La zone des Crevasses a été réaménagée afin de rendre l’expérience de jeu plus agréable. Les rencontres avec les PNJ ont été rééquilibrées (ajout de nouvelles factions, diversification des points d’apparition, amélioration des portes de mission) et un hôpital mobile a été implémenté à l’entrée de la zone. Par ailleurs, un nouveau contact, Meg Mason, a fait son apparition et propose des missions rejouables.

PRINCIPALES AMELIORATIONS

  • Huit nouvelles barres de pouvoirs configurables : les joueurs peuvent personnaliser leur Interface Utilisateur en plaçant ces barres n’importe où sur l’écran.
  • Modification de l’affichage des contacts : les contacts sont désormais listés par statut actif et inactif, et les joueurs peuvent les classer selon différents critères (nom, zone et niveau).
  • Conversion d’Inspiration : faites un clic droit sur une Inspiration pour convertir trois inspirations de ce type en une inspiration d’une autre sorte.
  • Bonus de gain de niveau : lorsque vous avez suffisamment d’XP pour progresser (à tous les niveaux), votre personnage reçoit une grande inspiration de chaque type, et ses barres de santé et d’endurance se remplissent immédiatement.
  • Modification de la fenêtre de discussion : faites un clic droit sur les noms des personnages dans la fenêtre de discussion pour les ignorer, les ajouter à votre liste d’amis, les inviter dans votre équipe, etc. Faites glisser un objet (amélioration, inspiration, matériau, etc.) dans la fenêtre de discussion afin que tous les joueurs puissent consulter son infobulle.
  • Plus de nombres concrets : les joueurs peuvent désormais afficher des statistiques sur les pouvoirs avant de les choisir et de nouveaux pouvoirs temporaires permettent d’afficher les statistiques des ennemis.

 

Développement de City of Heroes

Matt Miller, concepteur en chef pour City of Heroes à NCsoft NorCal, prend le temps de discuter des récents développements et présente l’Episode 12 : L’avènement des Pleinelunes.

Nous avons eu beaucoup de travail ces quatre derniers mois, depuis que NCsoft a acquis la franchise de City of Heroes et que nous avons créé le studio NorCal à Mountain View, en Californie. Dans ce nouveau studio, nous avons offert un poste à tous les employés de Cryptic qui ont travaillé sur le jeu et nous sommes ravis qu’ils aient tous accepté. Cela signifie que nous pouvons tous collaborer sur ce jeu que nous avons conçu et adorons dans un nouveau studio, et ceci est tout simplement formidable.

NCsoft NorCal semble promis un bel avenir et le fait est que la majorité d’entre nous a travaillé ensemble sur ce même projet pendant des années. Cette situation est quelque peu semblable à la création d’une nouvelle société avec des personnes dont la collaboration a été couronnée de succès par le passé. L’atmosphère dans ce studio est agréable et convient parfaitement à notre groupe très soudé de concepteurs, de graphistes, d’ingénieurs et de producteurs. Les idées fusent et les nouveaux arrivants sont impatients de travailler au sein d’une équipe si dynamique.

L’univers de City of Heroes n’a cessé d’évoluer. En février, nous avons organisé un événement spécial le jour de la Saint Valentin : un mariage en jeu entre deux de nos personnages principaux, Manticore et Psyché, respectivement contrôlés par Sean et Jennifer Dorman-Fish. J’étais Positron et quelques développeurs incarnaient d’autres personnages. Le mariage a été répété une dizaine de fois tout au long de la journée et un millier de joueurs a assisté au mariage. Cet événement était palpitant et cela nous a donné l’impression que notre communauté récompensait notre travail.

Nous avons également organisé un week-end double XP en février, qui a enregistré le plus grand nombre de connexions simultanées aux serveurs depuis le lancement du produit. Ceci a été rendu possible en grande partie grâce aux améliorations apportées au matériel, au début de 2008. Un nombre incroyable de joueurs peut désormais jouer simultanément lors des week-ends spéciaux, sans engendrer de lag.

En tant que concepteur en chef sur ce projet, j’ai pu apporter ma contribution à de nombreux éléments du jeu mais, par le passé, lorsqu’il a fallu concrétiser de grandes idées, de nombreux obstacles se sont dressés. Avec le nouveau studio, plusieurs idées qui n’avaient pas pu voir le jour sont aujourd’hui implémentées en jeu et donnent des résultats surprenants.

Par exemple, en février, nous avons lancé une mise à jour intermédiaire qui a intégré de nombreuses fonctionnalités visant à améliorer l’